Výsledky vyhledávání v sekci PC hry na dotaz sociální realitu

V čem spočívají přínosy video her?

access_time04.duben 2020personRedakce

Kvalitní video hry nabízí dětem mnoho výhod. Mohou:pobavit a být formou společenské zábavypodporovat týmovou spolupráci, když se hrají s ostatnímipřinášet dětem uspokojení a odbourávat nejistotu spojenou s používáním počítače – což je důležité především pro dívky, které techniku tak často nepoužívajíposilovat sebevědomí dětí, když hru úspěšně zvládnoubýt předmětem společného zájmu s ostatními a tím příležitostí pro navazování vztahůrozvíjet dovednosti v oblasti čtení, matematiky, techniky a řešení problémůpodporovat zájem a účast v nepřímo souvisejících aktivitách jako čtení nebo sportypodporovat zapojení se do občanského děnízlepšit jemnou motoriku a koordinaci oko-rukaPočítačové hry mohou také naučit důležitým dovednostem či se zabývat vážnými otázkami. Organizace, jako například Games for Change propagují využívání her pro výchovné a vzdělávací účely. Často zapojují děti do vymýšlení nových her, aby se tak děti mohly vyjádřit k důležitým otázkám a současným událostem. Někteří specialisté v oblasti medicíny, jako například doktor Kuorosh Dini, se domnívají, že „věkově přiměřené mohou přiblížit dětem způsob myšlení ostatních lidí, což je klíčovou schopností pro empatii. Hry mohou také pomoci dětem spřátelit se s novou a stále se vyvíjející technikou.“Současné výzkumy ukazují, že počítačové hry mohou mít jak pozitivní, tak negativní vlivy na chování hráčů, záleží na obsahu her. Pro-sociální hry mohou napomoci rozvoji empatie a spolupráce, citlivému vnímání a ochotě pomáhat, zatímco násilné hry tyto vlastnosti naopak potlačují.

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Playstation hry na dotaz sociální realitu

Playstation 4

access_time05.duben 2020personRedakce

Recenze Nová generace konzolí, to je období zvláštní, specifické. Musím se přiznat, že příchod Xboxu 360 a Playstation 3, jsem před těmi lety sledoval celkem z klidného zázemí a chladnou hlavou. Ponořen do hraní "must play" titulů na Playstation 2, po mém přerodu z PC scény (skrz PSP) jsem nějak nechytl tu nemoc a v klidu očekával, že si jednou koupím PS3. Jenže ouha, Sony tehdy udělalo několik špatných kroků, několik odkladů a reklama na Gears of War, způsobila, že jsem si na vánoce rozbalil Xbox 360. Xlive.cz jsem tehdy znal, ale pouze pasivně, zaregistroval jsem se a stále pasivně četl než přišel zlom a podzimní sraz, na který jsem dorazil. V tu chvíli se vše změnilo a ze singl konzolisty jsem se stal "sociálním" a objevil taje Xbox LIVE, což později vedlo k mému přerodu do pozice admina/přispěvovatele, ale to už zacházím moc do detailů.Nyní je to jiné, Xbox 360 mi dal hrozně moc a jako už starý kus železa, na poměry PCčkáře neuvěřitelně starý hardware, musí být vystřídán a proto je tu nová generace. A je tu launch nové generace konzolí, který proběhl ve světě v listopadu loňského roku. Do té doby proběhlo několik launchů od Nintenda a handheldu od Sony, ale až nyní je to ten launch s velkým "L", dvou hlavních mainstreamových herních zařízení. A ejhle, byl jsem posazen do role, kdy jako fanoušek Xboxu 360, jsem měl s Xbox One problém od smolné prezentace na E3 (do té doby jsem byl stále pro něj rozhodnut) a jak většina z vás ví, u mě zvítězil Playstation 4. A tento problém jsem neřešil sám, tudíž naše do této doby Xbox komunita má v sobě víc hráčů na PS4 než by se mohlo zdát, tudíž proč nezačít psát i o této krabici, která nám dává zábavu, tento web je postaven na skupince lidí a nemá cenu se zbytečně diverzifikovat. Zvlášť nyní, kdy tato generace je si velmi podobná jak hardwarem, tak nabídkou software, exkluzivní tituly už nejsou takovými taháky a aktuálně vede nabídka multiplatformních titulů. Takže hurá do toho, vítám vás u mého shrnutí poznatků o Playstation 4, za poslední 3 týdny používání.KonzoleTak začneme samotnou krabicí, hned první co vás napadne po rozbalení je, jak je konzole malá. Sice jiný tvar, ale rozměry konkuruje PS3 super slim a i Xbox 360 slim. Opravdu dlouho nebyla konzole v první své iteraci, tak pěkně nadesignovaná a stylová, šíkmé hrany, půl matný, půl lesklý plast. Uprostřed při čelním pohledu oddělené drážkou po celém obvodu, která skrývá Blu-ray mechaniku a 2x USB 3.0 porty vepředu. Na rozhraní dvou typů plasů jsou zapuštěné dotykové tlačítka na zapnutí konzole a vyjmutí disku, které občas na mé ruce nechtějí reagovat.Zezadu najdeme komplet sadu konektorů, které bychom očekávali. Power konektor standardního typu, jelikož má PS4 zdroj uvnitř, tak lze pouze odpojit PS3 a zapojit PS4 do stejných kabelů a jste ready. HDMI, optický výstup, ethernet a proprietární konektor pro PS Eye Camera. Toť vše, nic víc, nic nevystupuje, vše je uhlazené a schované. Konzole vypadá opravdu nenápadně, nechce si krást pohled návštěvy uprostřed vaší hifi soustavy, je spíše nenápadná a vkusná. Teď jen záleží na tom, zda vám vyhovuje nenápadnost nebo byste raději, aby na první pohled křičela next-gen je tu. Co se týče vnitřností, ty jsou v režii AMD - chipová sada Jaguar, obsahující dvě čtyř-jádrové CPU jednotky na architektuře x86-64 (PC architektura), GPU s 18ti výpočetními moduly, to vše podporované 8GB GDDR5 RAM paměti. Ano není to high-end PC, které můžete postavit, ale zase takové high-end PC nepostavíte za 11 tisíc Kč. Z hlediska hardware to bude mít tato generace těžší, přechod od RISC operační sady na CISC má svá specifika a uvidíme co nám přinesou dále. Rozhodě se z hlediska trojice PC-PS4-XONE ulehčila práce vývojářům a mohou vycházet z jednoho základu, pro všechny tři hlavní platformy. OvladačDualshock, to je ikonická věc celého systému Playstation od ovladače k PS1 až po ovladač PS3. Bohužel ovladač u PS3 byl soubor počátečních špatných rozhodnutí, které později se podařilo dotvořit do celkem funkčního celku. Bohužel ergonomie nebyla přítomna prakticky vůbec, konkávní klouboučky páček a triggerů, bylo téměř něco nepochopitelného. Naštěstí zde máme Dualshock 4, který se inspiroval u vítěze minulé generace - Xbox 360 ovladači a přejímá od něj spoustu šikovných triků a přidává své vlastní.Ergonomie se zlepšila, ovladač do mých, relativně malých rukou, padne jako ulitý a ne moc odlišně od 360tkového. Důležitou vlastností DS4 je, že má symetrické rozložení páček, oproti tomu co známe z Xboxu. Tudíž jsou obě páčky na dolní středové části ovladače, nyní jsou více od sebe, tudíž se palce moc nenatahují doprostřed ovladače. Kloboučky páček jsou mnohem lépe upravené a nejsou zakulacené ani klouzavé, což byl problém na PS3, ale stále si nemohu pomocit, že tvar páček u X360 byl nejlepší (zvyk). Jediné, že guma vypadá, že se velmi snadno ošoupe a už se mi podařilo nehtem udělat rýhu, při frenetické hře. Směrový kříž je klasický, čtveřice oddělených tlačítek a tlačítka XO∆□ již nejsou analogová, jelikož tuto funkci téměř nikdo ve hrách nevyužíval. Standardní bumpery tzn. L1 a R1, jsou větší a příjemně zaoblené, triggery - jedna ze zásadních věcí je perfektně zpracovaná a rozhodně lepší než u 360tky. Jsou velké, příjemně konvexně prohnuté a s plynulým chodem. U FPS her fungují báječně, závodní hru jsem zatím neměl možnost vyzkoušet.No a nyní k exotickým věcem ohledně ovladače. Zapomeňte na tlačítko Start, u Sony si řekli, že je to přežitek a máme zde tlačítko Options. Tudíž přichází opravdu divné situace, kdy vám hra píše "Press Option to Start game", ano je to u multiplatformových her, ale působí to úsměvně. Options funguje ve většině her jako Start tlačítko, ale v menu konzole vyvolává kontextové menu k příslušné položce. Z hlediska ergonomie je Option strašně malé tlačícko na přechodu tvaru ovladače a stále bojuji s tím si zvyknout jej rychle zmáčknout. To samé je tlačítko Share, které slouží ke sdílení a o něm bude zmínka v jiné kapitole článku, toto tlačítko se nachází na opačné straně od Option, tudíž u směrového kříže. Mezi těmito tlačítky je relativně velká dotyková plocha, která zároveň je jedno velké tlačítko. Dotykovou plochu zatím mnoho her nevyužívá, např. v Killzone: Shadow Fall volíte tahem mezi čtyřmi funkcemi vašeho OWL drona, v CoD: Ghosts zase stisknutí tlačítka zobrazí v multiplayeru skóre tabulku a neptejte se mě, jak dlouho jsem nadával, že tam na to není tlačítko, než mi SerHashut poradil. Další specifickou a kontroverzní věcí je obrovské světlo mezi trigery, to efektně ukazuje, že hráč přihlášený na konzoli je hráč číslo 1 = modrá, hráč číslo 2 = červená atd. Bohužel se toto světlo také dokáže nepříjemně odrážet v TV a nebo svítit celou dobu při nabíjení přes noc a dělat celkem velké světlo. Co je problém, toto světlo nejde vypnout a v principu pro systém bez kamerky nemá žádný význam - kromě Killzone, kde ukazuje barvou zdraví postavy. Posledním specifikem ovladače je reproduktor, ten je umístěn uvnitř ovladače a je schopný vytvořit příjemné efekty u her. Tak například v Resogun se vám ozve na startu každého levelu "Save last humans" přímo z ovladače, dodává to opravdu cool prostorový efekt a doufám, že jej budou schopni vývojáři někam posunout. U Killzone zase při nalezení audiologu vám je předčítán z ovladače, což působí opět velmi efektně.Zbytek co ovladač obsahuje je celkem standardní, pohybový akcelerometr, který lze perfektně využít k psaní zpráv a textů. Vibrace jsou samozřejmostí. MicroUSB kabel slouží ke spárování s konzolí a nabíjení ovladače. Přední 3,5mm jack umožňuje připojení přiloženého mono headsetu, který je celkem průměrné kvality - zvuk je v pořádku, přepínač na vypnutí mikrofonu by mohl být lépe dostupný po slepu, tenký kabílek nemůže vydržet déle než pár měsíců. Nejhorší je sluchátko, které v uších prakticky nedrží - horší tvar pecky jsem dlouho neviděl. Teoreticky půjde do ovladače připojit jakýkoliv headset, který má zvuk i mikrofon v jednom jacku. Bohužel aktuálně neexistuje způsob jak nastavovat citlivost mikrofonu, tudíž je použití jiných headsetů dost omezené. Ještě jsem vyzkoušel oficiální In-Ear PS Vita headset, ten funguje stejně jako bundlovaný, jen má dvě sluchátka, takže můžete poslouchat komplet hru bez zvuku z TV a perfektně drží v uších (cena cca 250Kč). Rozhodně musíme čekat na podporu obecných bluetooth headsetů. Co je docela špatné je baterie ovladače, ta je proprietární uvnitř bez možnosti výměny a její výdrž není opravdu nic extra, osobní tip je, že se bude pohybovat kolem šesti hodin (po několika nabití se zvedla než byl první dojem) a to opravdu není mnoho.DashboardTedy hlavní menu Playstation 4 myslím nemá žádný název, z toho důvodu mu budu říkat tak jak jsme zvyklí "dashboard". Asi největší změna od PS3, které mělo tzv. XMB (Cross-media-bar) a vyznačovalo se značnou nepřehledností a nelogičností různých nastavení, tak menu PS4 je krok kupředu. Po zapnutí a prvotním nastavení, vás přivítá dlaždicovité menu, které má tři úrovně vertikálně a mnoho horizontálně. Co si pod tím představit, začneme vertikálně. Ve středním prostoru máte čtvercové velké ikony, které reprezentují hry nebo případně aplikace (web browser), při najetí na každou z nich se pod ní objeví spodní vrstva, kam jde páčkou ovladače přejít a prohlížet aktuality z příslušné hry a další informace. Specifická je aplikace What's New, která vám v dolní části ukáže stream aktivit vašich přátel a novinky z PSN.Pokud najedete úplně nahoru, zvýrazní se horní lišta dashboardu, která se dá přirovnat k Xbox Guide, které se zobrazovalo po stisknutí Xbox tlačítka na ovladači. Máte zde PS Store, notifikace, přátele, zprávy, párty, profil, trofeje, nastavení a vypnutí. Projdeme si postupně jednotlivé položky této podstatné nabídky. Už pouze při najetí do horní lišty vidíte část informací z té "podaplikace", tudíž ještě než kliknete na Friends, tak vidíte prvních pár přátel co hraje atd. PS Store bude mít svou vlastní kapitolu, takže dále. Notifikace jsou vše co se vás týká a konzole vás na něco chce upozornit. Tudíž dostanete pozvánku do hry, tak je v notifikacích, to samé jsou zprávy a různé informace z her. Dále trošku na první osahání nelogicky se zde nachází Download, kde vidíte průběh stahování updatů, demoverzí, her atd. Bohužel k plně fungujícímu download managementu to má daleko a zde musí Sony velmi zapracovat. Dále je zde také Upload, kde můžete sledovat, jak se vám vaše save informace uploadují pravidelně do cloudu nebo vaše fotky na Twitter/Facebook. Celkově notifikační služby potřebují více tweakování od Sony na základě podnětů od hráčů. Například nejde zapnout notifikace, že se připojil někdo z vašich přátel, což je věc, na kterou jsme docela zvyklí z Xboxu. A další mírné nelogičnosti, které se zde dají najít. Položka Friends je celkem standardní, umožňuje přidávání přátel, vidět online a co hrají, všechny přátele, hráče, které jste potkali atd. Co je špatné je, že nelze nijak přátele sortovat, což při maximálním počtu 2000 přátel může být problém. Zprávy, zde není co řešit, klasické textové nebo audio zprávy, zgrupované do konverzací. Výhoda je, že si můžete psát s přáteli i přes aplikace na chytrých telefonech. Párty, konečně má Playstation herně nezávislý chat pro 8 lidí jako to známe z Xboxu. Funguje to stejně, navíc lze psát v rámci party ještě zprávy. Profil, opět velmi výstižné, máte zde vše co se týká vašeho PSN profilu atd., to samé je v případě trofejí. Trofeje se synchronizují při spuštění této miniaplikace a pak vidíte seznam her a příslušných trofejí. Co je dobré, že vidíte jak PS4 tituly, tak vaše PS3 a Vita tituly, takže komplet, je zde také tlačítk pro porovnání s přáteli.Nastavení, no co zde, všemožné nastavení v jednotlivých kategoriích. Myslím, že je uspořádané celkem logicky a více přehledně než u PS3. V položce vypnutí zvolíte možnost vypnutí konzole - Stand by (konzole je v úsporném režimu, stahuje updaty a nabíjí ovladače), Turn off (úplně vypnuté). Toť vše o horní části menu. Co je podstatné, tak je jedno zda jste ve hře, stiskem tlačítka PS vám bleskurychle naskočí celý dashboard aniž by se hře cokoliv stalo (v závislosti na vývojáři hry, buď se zapauzuje hra nebo pokračuje dále), je to v principu multitasking s tím, že lze mít jen jednu aplikaci spuštěnou na pozadí. Tudíž zde není potřeba Guide menu, protože máte dostupný celý dashboard aniž byste vyskočili ze hry, výborné. Občas se sice dash při spuštěné hře zaškobrtne, protože přece jenom výkon je převeden na jiné starosti, když běží hra. Co nemohu opomenout je psaní zpráv a textů, díky polohovému senzoru DS4 lze zapnout pohybový výběr znaků a od první chvíle jsem si jej zamiloval jako příjemnější zadávání textu než klasické "šipkování" po virtuální klávesnici. V tomto režimu se vám zobrazí kurzor a nakláněním DS4 jím létáte po klávesnici - rychlé - intuitivní a celkem přirozené. Bohužel je škoda, že podobné ovládání kurzoru není například v internetovém prohlížeči, který sice neoplývá rychlostí, ale pro někoho využitelný být může. Toť asi vše co se o dashi dá říci, není to takový luxus jako u Xboxu, který díky NXE předstihl svou dobu, ale je to znatelný posun v rámci rodiny PlayStation. Mediální funkce jsou jak je známo dost nepoužitelné, ale to by měl změnit budoucí update, který by měl přinést podporu formátů přehrávaných z flash paměti nebo důležitou podporu DLNA serverů.SdíleníNová věc, které se v této generaci nevyhneme je sdílení. Ano svět se přesunul na sociální sítě a i když to některým z nás nemusí sedět, je tomu tak. Proto jak jsem psal v kapitole o ovladači, tak máme nové tlačítko Share. To je napevno spojené s hlavním menu konzole a může mít několik nastavení jak se chovat - jsou tři možnosti stisku - ťuknutí, podržení a dvojité ťuknutí. V dashboardu jde nastavit, která akce vám na příslušný typ stisku bude vyhovovat. Akce jsou tři - vyvolání menu pro sdílení, ťípnutí screenshotu a spuštění nahrávání videa. Menu pro sdílení vám nabídne další tři akce - můžete uploadovat video, sdílet screenshot a nebo vysílat hru, projdeme si vše postupně.Sdílení screenshotu je nejjednoduší akce, kterou můžete udělat. Každá hra má svou složku, kam se ukládají screeny, které tlačítkem vytípete a vy si jen zvolíte, který chcete sdílet. Pak jen vyberete zda na Facebook či Twitter, napíšete zprávu a je to. Co je trošku omezující, že při focení screenů, nemá tlačítko Share v systému moc velkou prioritu, takže típnutí momentky, která trvá půl vteřiny je prakticky nemožné.Upload videa je věc, kterou jsem nemohl vyzkoušet do konce, protože aktuálně lze uploadovat videa pouze na zuckerblikovu sociální síť

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Online hry na dotaz sociální realitu

Když se řekne on-line hraní

access_time31.březen 2020personRedakce

Hraní her, nejen těch počítačových, je věcí do důsledku velmi zajímavou. Lidé se již od dob dávno minulých sdružovali do skupinek a pořádali mezi sebou nejrůznější zápasy, jejichž vítězové se mohli těšit na nehynoucí slávu a přízeň lidu. Většina těchto klání končila tragicky a s jediným výsledkem – zatímco vítězové přežili, poražení končili v potocích krve. Přestože lidstvo pokročilo a od dob, kdy se krvelační králové těšili na každý nový zápas, uplynulo několik století, naše chutě jsou stále stejné. Leč možnosti, jak je ukojit, se poněkud změnily. Jednu z nejpříjemnějších forem k vybití energie, k vyprázdnění adrenalinové kapsy, poskytuje počítač a možnosti s ním spojené. Lidé to zjistili poměrně brzy, takže již v osmdesátých letech, na prvních “napodobeninách“ dnešních počítačů, se hrály hry poměrně často. Hra proti počítači však nebyla natolik zábavnou a proto lidé začali hledat alternativní možnosti. Brzy zjistili, že hra s reálným soupeřem je mnohem zábavnější a řešení tak bylo na světě. První multiplayer zápasy tak mohly začít. Samotný multiplayer, tak jak ho známe dnes, svoji podobu dlouho hledat. Všechno začalo mnohem dříve, než se první “soukromníci“ připojili k internetu, než odeslali svůj první email. Na úzce specializovaných serverech, které poskytovali minimum služeb a možností k hraní, se scházeli den co den davy příznivců multiplayeru a na strojích, které nemají nic společného s dnešními počítači, se snažili porazit svého kamaráda ze sousední vesnice, státu,… Velmi populární byly takzvané BBS-BASED hry (BBS = bulletin board services). Dá se říci, že BBS představovala předchůdce dnešního internetu. Na lokálních sítích, ke kterým jste se mohli připojit pomocí modemu, ovšem velice malou rychlostí, se často hrály hry v textovém režimu, případně s velmi omezenou grafikou. Některé BBSky fungují i dnes a stále existuje dostatečně velká skupina příznivců tohoto stylu, že o jejich zrušení jejich majitelé rozhodně neuvažují. O pár let později, s příchodem rozšířených možností grafického rozhraní, se online hraní stávalo čím dál tím více populární. Přesto však stále nedokázalo překonat jisté hranice a uchylovalo se k úzce specializovanému trhu. Jednou z prvních online her, které se dostalo kladného přijetí i u ostatních hráčů, byl Kesmai's Air Warrior. Stalo se tak především díky úchvatnému grafickému zpracování a skvěle zvládnutému ovládání. Během krátké chvíle se hra stala oblíbenou u stovek lidí a uživatelé u ní trávili stále více času ve snaze zabít všechny protivníky. O to horší však byly telefonní účty, protože ty mnohdy narůstaly až na neuvěřitelných 200USD za měsíc, což byla a je částka značně vysoká. Samotná hra byla určena pro Macintoshe, které v té době ovládali velkou část trhu. Postupně následovaly verze pro Atari ST a Amigu. Poslední kopií, která opustila dílny firmy, byla verze pro MS-DOS a tak i majitelé počítačů dostali svou drogu. Největší rozmach online hraní však nastal po roce 1994 s příchodem internetu. Online hraní opět dostalo nový náboj a vývojáři her pochopili, odkud mohou získat značné peníze do svých kapes. Nejdříve se otrkávali a her, které byly primárně určeny pro hraní přes internet, jsme mohli nalézt opravdu jen několik. Postupně však nápadů, ale především prostředků vynakládaných na rozvoj online hraní, přibývalo. Nebýt několika odvážných kroků do neznáma, možná bychom dneska nemohli stanout tváří v tvář v Unrealu, Half-Lifu, Quakovi a mnohým dalším hrám. Bohu díky za tyto odvážlivce, kteří online hraní dostali tam, kde se dneska nachází!R. Feynman (laureát Nobelovy ceny za fyziku) uvádí, že při vývoji počítače na výpočet účinku první atomové bomby v roce 1943 programátor „Pan Frankel začal trpět jistým druhem počítačové nemoci, kterou zná každý, kdo pracuje s počítači. „Je to velmi těžká nemoc a na práci působí rušivě, znemožňuje ji. U počítačů je ten problém, že si s nimi člověk hraje. Následně se celý počítačový systém zhroutil, protože na něj Frankel nedohlížel.“ Z toho lze usoudit, že samotný vznik počítačových her se datuje k prvním začátkům samotných počítačů. Velkou nevýhodou dnešního trhu s počítači je skutečnost, že odsávají poměrně velkou část rodinných, případně soukromých rozpočtů. Výrobci her dělají pouze takové hry, které ke svému chodu potřebují nejvýkonnější hardware, nejnovější operační systémy a celkově prahnou po tom nejlepším, co je k dispozici. Tím dostávají hráče počítačových her do úzkých, problém kde sehnat peníze na upgrade svého stroje řeší den co den tisíce hráčů po celém světě. Dnešní počítače trpí jedním velkým “nedostatkem“. Dokáží věrně nasimulovat reálný život z pohledu uživatele. Veškeré druhy simulátorů The Sims patří pravidelně k nejprodávanějším hrám a není od věci připomenout, že účelem hry je starat se o virtuální rodinku. Tím se dostáváme do situace, kdy člověk může naprosto zapomenout na reálný život a všechny své kroky stimulovat do počítače a omezovat se na kontakt s nejužším okolím, možná ani to ne. Nevýhodou dnešních počítačů tedy je fakt, že mají svoji vlastní umělou inteligenci, dokáží nás oslovovat hlasem a ten náš následně rozpoznat, dokáží ukojit naše choutky svojí virtuální energií. Jakmile se hráč zapojí do hry, ať už se jedná o sportovní simulátor, akční hru, rpgčko či jakýkoliv jiný žánr, přebírá ze hry část jejího ducha. Začíná vnímat situaci jak, jak by se cítil na místě hrdiny, kterého ovládá, na místě sportovce, jehož se snaží vybičovat k maximálním výkonům. Prostě začíná žít druhým, virtuálním životem. Přestože ví, že tato realita není a nikdy nebude skutečná, dokáže ji vnímat dostatečně vážně. Například při hře na “slepou bábu“ každý ví, že pokud bude chycen, nic se mu nestane, ale stejně se každý chycení vyhýbá všemi možnými způsoby. Pravidla hry v tu chvíli definují jinou realitu, která je vnořena určitými pojítky do skutečného života, té jediné a pravé reality. Problémů, kdy byl hráč do virtuálního světa vnořen takovým způsobem, že začal ohrožovat svoje zdraví, zatím bylo po málu. Přesto však tato varianta existuje a její nebezpečí je každým rokem větší. Firmy, které se specializují na výrobu a prodej nejrůznějších masek, brýlí, sluchátek a jiných prvků, vtahující hráče k hlubšímu zážitku ze hry, stále vznikají a dá se očekávat, že tato sféra moderní multimediální scény se bude vyvíjet enormně rychle.Nemáme důvod si cokoliv namlouvat, každý už určitě zažil ten pocit, kdy byl takříkajíc “úplně mimo“. Pravda, někteří honosící se tričky s nápisy “LEGALIZE CANABIS“ s trošku jiným pomocníkem. :-) Nám pařanům stačí hra, která dokáže svoji atmosférou překonat nejširší vjemy z okolí a hráč upne svůj zrak pouze k počítači a všemu, co se na něm odehrává. Jakékoliv dění mimo jeho sféru zájmu jde mimo něj a nic jiného ho ani v tuto chvíli nezajímá. Maminka pak může tisíckrát opakovat, že je čas k učení, a že večeře už dávno vystydla, nepomáhá to. Pokud jste se do tohoto stavu nikdy nedostali, pravděpodobně nepatříte mezi hardcore hráče a jakékoliv šance na úspěch v turnajích GameZony jdou naprosto mimo vás. Přesto existují výjimky. Častým důvodem, proč hráči neustále touží po společnosti počítače, může být jistá forma úniku před něčím, z čeho jde strach. Ať už se jedná o problémy se školou, s dívkou či přáteli, vždy jde o něco nepříjemného, čehož nás počítač může s jistou dávkou nadsázky zbavit. Počítačové hry často dokáží zvýšit sebevědomí a poskytují jistou formu seberealizace. Vše ovšem jen v omezené roli a s téměř nulovým vlivem do reálného světa. Psychologové a všelijací machři přes výtvory z mozku neustále hlaholí cosi o závislosti na počítačových hrách. Předkládají nám nerůznější studie a téměř každou chvíli přichází s objevem, kterým jako by mohli spasit svět. Dle psychologů a psychiatrů existují dvě postupně se rozšiřující formy závislosti na počítačových hrách. Tou první je závislost na jedné, případně dvou podobných hrách. Spočívá v proniknutí do určité reality, které však končí zároveň s koncem hry a vypnutím počítače, Tato závislost je údajně neškodná a její nebezpečí přenášející se do reálného života hráče je téměř nulové. Závislý hráč si patrně uvědomuje, že hra mu dodává jisté chybějící prvky uspokojení, přesto však doufá a ví, že s ukončením hry dojde zároveň k ukončení veškerých přejímaných vjemů a požitků. Druhou formou, kterou psychologové popsali ve svých studiích, je závislost na počítači a následné vyhledávání alternativních forem uspokojení. Hráč nedokáže bez počítače existovat, nedokáže vykonat základní úkony aniž by nemyslel na svého miláčka, nedokáže udržet svoji mez soustředění na rozumné hranici a v době, kdy je mimo dosah počítače, je značně agresivní. Takto “postižení“ jedinci představují ty pravé osoby pro možné testy, výzkumy a další skvělé objevy našich pánů psychologů.Mám-li shrnout do několika vět objevy, jež jsem učinil při pročítání nejrůznějších studií a zpráv od předních světových a českých psychologů, nestačím se divit. Každý před nás předkládá v trochu pozměněné formě stále tu samou informaci, z které vyplývá, že: „hráči počítačových her jsou ti největší vymaštěnci na světě, kteří nedokáží nic jiného, než koukat do té satanské bedny, co mají před sebou a zrají pro kriminál!“ Ale my přece takový nejsme, nebo ano?Poznámka: článek byl částečně tvořen formou převzatých citací, částečně byly upraveny výroky předních osobností vystupujících v oboru psychologie. Rozhodně si však nekladl za cíl jakkoliv ponižovat či pomlouvat hráče počítačových her a jejich příznivce, pouze se snažil upozornit na fakt, že téměř nikdo veřejně nevysvětlil, o čem hraní her je!

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Magazín na dotaz sociální realitu

Infografika: Deset trendů, které změnily to, jak pracujeme

access_time05.duben 2020personRedakce

Obrázek je lepší než tisíc slov, takže pokud se vám nechce číst, zkuste se přímo podívat na následující infografiku. Možná v ní najdete inspiraci pro vás samotné, ale třeba i pro vaši firmu. Co tedy bude mezi nejpodstatnějšími trendy v zaměstnáních v roce 2016? Práce na dálku, ale to už asi tušíte, že nejde o žádnou novinku či revoluci. Přizpůsobivé pracovní prostředí, čas i vůbec podmínky, pochopitelně za vydatné pomoci informačních technologií. Projeví se i větší vliv millenials nastupujících do rozhodujících pozic.Ještě více pozitivní pro zaměstnance a zaměstnávání bude více pozornosti věnované nalezení vhodnějšího souladu mezi prací a životem. Nebude chybět ani snaha o rozmanitost, ať už jde o pozornost věnovanou zaměstnávání žen a mužů. Informační technologie pomohou lépe měřit a zlepšovat výkon, ale hlavně efektivitu.Je dost jisté, že přivítáte i transparentnost, větší zapojení pomůcek pro kolaboraci, spolupráci týmů, ruku v ruce s větším zapojením zaměstnanců do rozhodovacích i řídících procesů. Nebude chybět ani sociální zodpovědnost, kdy společnosti pochopí, že je dobré více dávat a ne pouze brát.A poslední desátý bod? Ten předpokládá, že vše výše popsané pomůže k neustálému zlepšování.

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Virtuální realita na dotaz sociální realitu

Virtuální realita není jenom pro pařany

access_time31.březen 2020personRedakce

Většinou si lidé myslí, že virtuální realita je něco, co bylo vytvořeno jen pro počítačové hráče. Takový předsudek je velký problém pro vývojové společnosti a pro menší projekty, jako je právě V-Rabbit. Většinou nám jde právě o zpopularizování virtuální reality mezi širší publikum. VR přilba vám nezajistí rychlejší reakci ani přesnost. Nabídne vám především jiný prožitek. Tento nový prožitek nabízí jak hráčům, tak i zbytku „normální“ populace ????Je velká chyba myslet si, že když nehraji hry, tak virtuální realita není pro mě. Spousta vývojových společností naopak chápe virtuální realitu jako příležitost jak rozšířit skrze novou formu zážitku svou cílovou skupinu. Začíná se vytvářet množství obsahu pro neherní komunitu. Obsah, který je zaměřený nikoli na soutěživost, ale na vytváření nových zážitků, které chceme všichni zažít, ale jsou pro nás nedosažitelné, jako například výlet na měsíc, do džungle nebo na dno moře.Častý je též obsah zaměřený na virtuální turistiku. Hodně lidí se mě ptá: proč bych si měl pořizovat přilbu, abych se podíval do Chrámu Svatého Víta nebo do skotských hor, když si tam můžu zajet? Já se zase ptám proč lidi sedí před televizemi a prožívají životy vymyšlených seriálových postav, místo aby si užili ten vlastní? Je to jednoduché, je to prostě forma zábavy. Věřím že virtuální realita bude v budoucnu jedním z hlavních zdrojů domácí zábavy hned vedle televize.V některých směrech televizi nahradí. Věřte, že je jiný pocit koukat na lva jak loví antilopu na dvourozměrné obrazovce, nebo být přímo u toho. Takový dokument ve virtuální realitě působí jinak na vaše smysly, než ten z televizní obrazovky. Jde o skutečný zážitek, který se vám vryje hluboko do paměti a najednou zjistíte, že informace, které byly v dokumentu obsaženy, si pamatujete i po několika měsících.V-Rabitt si klade za cíl zprostředkovat právě takové zážitky. Vyhledáváme hlavně neherní obsah a vyjednáváme se studii licence, abych jej mohli zpřístupnit i lidem, kteří nechtějí za vybavení pro virtuální realitu utrácet a raději využijí našich služeb. Musím říci, že jednání jsou úspěšná a velmi příjemná, protože všichni jsou opojeni raketovým startem virtuální reality a mají pocit sounáležitosti s ostatními z branže.Nutno též podotknout, že neherní obsah je vyšší kvality, nežli ten herní a nehráči odchází z návštěvy s mnohem silnějšími pocity než hráči, kteří jsou zvyklí na vysokou kvalitu AAA titulů a mohou být současnými VR tituly lehce zklamáni.Mám pocit, že nehráči si virtuální realitu často užijí mnohem více než hráči. Nebojte se tedy přijít a zkusit něco vyjímečného.

folder_openPřiřazené štítky

Insoma

access_time31.březen 2020personRedakce

Sociální pole jedince je ovlivněno a podmíněno technologickou úrovní společnosti. Nové technologie proto zákonitě přinášejí nové možnosti a momenty do konstrukce a rekonstrukce sociální reality ve dvou směrech.Působí podpůrně v reálném v životě. Např. student, který chce studovat na zahraniční univerzitě se seznámí s jejím programem na webových stránkách. Aniž by opustil židli u počítače zjistí možnosti přijetí, podmínky stipendia, zajistí si letenku atd. Celá přípravná fáze se urychlí a ulehčí. 10% respondentů z nejvíce computerizované skupiny se se svým současným partnerem seznámilo na internetu.Konstruuje virtuální sociální realitu - vnoří se sociálně do kyberprostoru. Své sociogenní potřeby tak uspokojuje čím dál více lidí, v čím dále větším rozsahu. Vznikají vztahy lidí, kteří se nikdy nesetkali, ale kteří spolu komunikují několikrát denně. Prostřednictvím internetu se nabízejí ženy k sňatku i za účelem erotiky. Nové technologie a virtuální sociabilita si přetvářejí-modelují člověka u počítače ke svému obrazu. Formují se nové komunikační dovednosti, ale jiné se nerozvíjejí či atrofují. U celých skupin mládeže se začíná stávat problémem normální lidská komunikace. Není výjimkou vidět skupinu mladých lidí, kteří jsou fyzicky spolu, ale nekomunikují spolu. Na mobilech vyťukávají SMS či telefonují, aby až budou s lidmi, kterým v danou chvíli posílají SMS, posílali textové zprávy těm, s kterými nebyli schopni osobně mluvit. Hodnocení digitalizace sociálního pole je složité a záleží na pozici hodnocení. Navíc se jedná o nový fenomén a je otázkou, jak se bude dál vyvíjet. Nepochybně lze hovořit o pozitivních a negativních stránkách digitalizace sociálního pole. S jeho digitalizací je spojen další fenomén, a sice globalizace a europizace sociálního pole. Sociální pole českého (a nepochybně nejen českého) člověka se rozšiřuje a získává další rozměry - evropský a globální. Vedle reálného rozšiřování jde v první linii o virtuální evropský a globální prostor. Ve výzkumech v letech 2000 a 2002 jsme sledovali využívání elektronické pošty, chatů a konferencí a výsledky zanesli do grafu. Graf 6 ukazuje komunikaci české mládeže prostřednictvím elektronické pošty v rámci České republiky, Evropy a USA. Digitalizace životního pole výrazně podporuje globalizaci a začleňování do evropských struktur. Tyto vzájemně provázané procesy se netýkají ve stejné míře celé populace, ale jsou silně závislé na věku a na vzdělání. Computerizace společnosti a digitalizace životního pole posiluje a prohlubuje sociální strukturu a sociální rozdíly ve společnosti. Část společnosti se ocitá za digitální přehradou a stává se marginální skupinou na okraji společnosti. Využívání komunikačních technologií se výrazně zvýšilo, přestože odstup je pouhý rok a půl. To naznačuje o jak dynamický jev se jedná.Globalizace a europizace, kterou myslíme vytváření evropské identity a jednotného evropského prostoru v institucionálním a právním rozměru je určující historicko-společenský proces současnosti nejen pro českou společnost, ale i pro celou Evropu a všechny její národy. Proto jsme se pokusili exaktně sociologicky postihnout připravenost a vstup do evropského a globálního prostoru. Začleňování do evropského a globalizačního procesu postihujeme indexy globalizace[1] a europizace[2].Rozložení české populace podle těchto indexů ukazuje graf 7. Ukazuje se silná závislost na věku a na vzdělání. Pouze vzdělaní lidé mladé a střední generace jsou schopni využít přednosti evropského a globálního prostoru. Podle grafu, v současnosti jsou v procesech globalizace a europizace nejvíce začleněni mladí lidé ve věku 19 – 30 let, resp. jsou na tento proces nejlépe vybaveni. Prozatím výsledky obou procesů vrcholí ve věkové skupině 19 – 23 let. Z toho můžeme vyvodit, že fenomény, které sytí oba indexy se objevují v podstatné míře v české společnosti v posledních letech. K realizaci těchto fenoménů dochází i po celou věkovou skupinu 19 – 23 let. Lze předpokládat, že se budou objevovat nové možnosti a vznikat nové fenomény a navíc bude stárnout mládež ve věku, který nyní znamená vrchol uvedených procesů. To vše posune míru globalizace a europizace české populace i do vyšších věkových skupin.Procesy globalizace a computerizace se částečně prolínají, částečně se podporují a proto nepřekvapuje jejich vzájemná závislost, jak ukazuje graf. Úroveň computerizace i globalizace vyjadřují obecnější charakteristiky člověka jako je vzdělanost, kreativita, sociabilita, progresivita a modernost.Zdroje informací Sociální realita je složitě strukturována a vedle celé řady dalších znaků pro členění a diferenciaci lze sociální realitu dělit podle rozsáhlosti vrstvy sociální skutečnosti na globalitu světa, evropskou entitu, sociální realitu české společnosti, región a lokalitu. Každá z těchto vrstev je protkána sítí "sociálních vlásečnic", kterými proudí informační toky mezi jednotlivými subjekty-jedinci, organizacemi, institucemi, médii, jedním či oběma směry. Sociální realita v každé vrstvě je realitou svého druhu a tomu odpovídají také informační toky z hlediska nosičů, formy a obsahu.Utvářející se informační společnost znamená i reálnou proměnu informovanosti občanů a jejich přístupu k relevantním informačním zdrojům. Hypoteticky jsme předpokládali, že v informační společnosti proudí k občanovi informace k jednotlivým vrstvám sociální reality odlišně a strukturovaně. Proto jsme ve výzkumu zjišťovali sycení občanů ve vztahu k jednotlivým sociálním vrstvám prostřednictvím jednotlivých informačních kanálů, včetně médií.Je třeba zdůraznit metodiku, protože respondent vybíral jedno médium, z kterého převážně získává informace. Respondenti odpovídali na otázku: "Z jakého pramenu získáváte převážně informace o dění ve...:"Ukazuje se, že ke každé vrstvě sociální reality stoupá či klesá adekvátnost informačního kanálu či média, případně určitý kanál přináleží určité sociální vrstvě. Vztah kanálů –médií a vrstev sociální reality ukazuje následující graf. S rozsahem sociální vrstvy klesá adekvátnost rozhorů s druhými lidmi (kolegové, přátelé, partneři, přátele, sousedé) jako zdroje informací. Naopak na úrovni lokality je tento zdroj informací dominantní pro 48% lidí a s dvacetiprocentním odstupem jsou zdrojem informací na druhém místě noviny. Je vidět, místní kabelové televize, ani regionální noviny zatím na úroveň lokalit nepronikají, anebo neplní významnou informační funkci. Ve vyšších vrstvách sociální reality postupně klesá význam rozhovorů až k nule. Na úrovni regiónu je význam rozhovorů stejný jako význam televize. Zde se pravděpodobně již ukazuje vliv regionální televize. Není však bez zajímavosti, že v regiónech je téměř monopolním zdrojem informací tisk, zřejmě jde o tisk regionální. Vzhledem k minimálnímu vlivu ostatních médií lze konstatovat, že názory, postoje a celkové veřejné mínění je v regiónech formováno regionálním tiskem, případně regionálními mutacemi celostátních deníků. Připomeňme, že regionální noviny jsou v rukách zahraničního, převážně německého kapitálu.Některá média se ukazují v uvedeném kontextu jako protikladná, v grafu se ukazují zrcadlově. Především to platí, o televizi a novinách. Informační význam televize stoupá s rozsahem sociální vrstvy směrem ke globálnímu rozměru. Dominantní vliv televize je ve vztahu k české, evropské a světové realitě. Význam novin je nejvyšší v regiónech a oběma směry klesá k překvapivě nízkým četnostem. Internet je prozatím informačním pramene jen na dalších místech. Není zdrojem, o kterém by respondenti prohlašovali, že je na prvním místě – "především". I když jde o nízké četnosti, tak lze sledovat, že význam internetu stoupá k evropské a globální rovině. Od celku populace se v roce 2002 výrazně odlišuje skupina populace s nejvyšším indexem computerizace. V této skupině uvádí internet jako základní zdroj informací kolem 12%.Využívání jednotlivých informačních zdrojů není ve společnosti homogenní. Významným diferenciačním kriteriem je vzdělání. S růstem vzdělání stoupá získávání informací z internetu, z novin a z rozhlasu. Naopak se stoupajícím vzděláním klesá význam televize jako zdroje informací.V globálním rozměru lze vysledovat jednoznačný vývojový trend pouze u internetu. Téměř pětkrát stoupl podíl mladých lidí, kteří používají o světě informace převážně z internetu. Každé dva roky se zhruba zdvojnásobí podíl lidí, kteří používají získávají informace převážně z internetu. Vedle proměn sociálního pole můžeme pozorovat i změny životního stylu jako důsledek computerizace. Mění se význam a rozsah úlohy tradičních médií v životním stylu, především mladého člověka. Ustupuje četba jak knih, tak novin. Mladá generace ve srovnání se střední a starší generací sleduje méně televizní vysílání. Méně času však dnešní mládež věnuje televizi i ve srovnání s předchozí generací mládeže. Na život mládeže mají vedle computerizace vliv i další jevy. Ve společnosti existuje značná deziluze z politického vývoje, na kterou mládež reaguje nízkou politickou participací ve všech jejích formách. Při koncipování projektu výzkumu jsme předpokládali, že u části mladé generace jsou tendence k úniku z reality. Očekávali jsme, že pro některé skupiny tento únik představují drogy a pro některé snad kyberprostor a virtuální realita. Vývoj mezi roky 2000 a 2002 přinesl nový poznatek, v závislosti na indexu computerizace stoupá konzumace drog. Znamená to, že jedinec, který se pohybuje v "jiné realitě" se stává na "jiné realitě" závislý bez ohledu, zda se jedná o realitu virtuální či drogou změněný stav vědomí a zkonstruovanou realitu?Při analýze životního stylu se nám objevuje zárodek nového fenoménu. Sledovali jsme polaritu na škále computerizace a zjistili jsme novou polaritu, kterou jsme nazvali polaritou "virtuální(digitální) – vitální". Příroda a to, co je součástí přírody je obdařeno vitálním principem. Virtuální-digitální je umělým produktem člověka a jím vytvořených technologií. Jedinci s vysokým indexem computerizace ve své hodnotové orientaci a ve volnočasových aktivitách ustupují od toho, co je spojeno s vitálním principem. (např. pobyt v přírodě, chov zvířat). Možná, že se ukáže jako reálné dělení na sex vitální na virtuální.Poznámky: [1] Index globalizace je tvořen 31 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci: USA, Ruska, Asie, Austrálie, jižní a střední Ameriky, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v USA či Kanadě, Asii, Austrálii, Africe, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiného jazyka, postojem ke globalizaci. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí 1 až 41.[2] ndex europizace je tvořen 19 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci Evropy, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v zemích Evropslé unie, zemích bývalého východního bloku, zbývající Evropy, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiné jazyka. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí od 0 do 38.

folder_openPřiřazené štítky

Je tady skutečně virtuální realita?

access_time31.březen 2020personRedakce

Už nadešel čas, kdy přesuneme životy kompletně do virtuálního prostoru?Rok 2016 se má stát pro virtuální realitu zlomovým, jelikož se na trhu utká o přízeň uživatelů několik zajímavých systémů. Je nadšení na místě, nebo jde o další bublinu, která v tichosti splaskne?Komerční systémy pro virtuální realitu se objevují už několik dekád v opakujících se vlnách, podobně jako například 3D technologie pro sledování filmů. Počáteční nadšení však často rychle vystřídá vystřízlivění a z revoluce sejde. Bude tomu tak i tentokrát v případě virtuální reality?Oculus Rift na doma, HTC Vive na virtuální životNa trh letos přichází očekáváný Oculus Rift, systém určený pro „takové to domácí hraní“. Oculus je zábava, sedět v teple obýváku s gamepadem v ruce a s headsetem nahlížet do hravého světa je okouzlující a na první pohled nadchne natolik, že lze přehlédnout i jakékoliv nedostatky (ve finální verzi je však počet rušivých elementů opravdu minimální), což vlastně ochotně uděláte, abyste si mohli vychutnat onu výjimečnou zkušenost. A vážně – Lucky’s Tale, arkádová skákačka dodávaná ke každému Oculu, je jako splnění dětský sen a nelze se ubránit touhy se té fantazie až dotknout… Sledování z pozice třetí osoby vás z dokonalé imerze sice neustále vytrhává a víte, že je všechno jen „jako“, nicméně to je přesně to, čím Oculus je – domácí zábava, evoluce monitoru.Vedle Oculu se očekává nástup také systému HTC Vive, který už vás přesvědčí, kudy vede cesta. Tělesnost a zcela unikátní imerze, která vás přiměje ptám se po tom, jak hluboko sahá králičí nora. Zážitek, který Vive přináší, je onou matrixovskou virtuální realitou, po které všichni roky prahneme. Dva oválné ovladače do ruky společně s brýlemi otevírají virtuální světy, ve kterých se transformujete a zcela zvrhle hltáte každý milimetr neexistujících prostorů, předmětů a necháte se zaplavit kanonádou vizuálních vjemů.Nabídka softwaru pro oba nejslibnější systémy je zatím ve fázi, kdy každý usiluje demonstrovat sílu a možnosti, které technologie skýtá. Tím vzniká skutečná exhibice, až se skoro stydíte, že vás nejvíce zaujalo demo úchvatného malovaní (ano, malování!). Aparátu se stále zbavit nelze, moc dobře si budete uvědomovat, že máte na hlavě headset a v rukách ovladače, pocit přítomnosti je ale i tak skutečně pohlcující.Vada na kráseCo ale bude ještě dlouhou dobu bránit masovému prosazení je skutečně ohromná investice do hardwaru, přece jen virtuální realita není jen o samotných fešných brýlích. Minimální konfigurace pro Oculus počítá s procesorem Intel i5-4590, 8 GB operační paměti a grafikou alespoň GeForce GTX 970. Ze strany nVidie jsou pro grafiku doporučovány vyšší modely – GTX 980 a GTX 980 Ti. Znovu, řeč je o konfiguraci minimální, čili sice systém rozjedete, ale výsledný dojem asi nebude zrovna přesvědčivý.Virtuální realita je tady, Oculus Rift a HTC Vive jsou toho důkazem, jenže málo platné, cena je zatím natolik nepříznivá, že minimálně letos bude „takové to domácí hraní“ s virtuální realitou opravdovou exkluzivitou pro skutečně oddané nadšence.

folder_openPřiřazené štítky