Výsledky vyhledávání v sekci Playstation hry na dotaz technologie

Counter-Strike 1.6 BETA : konzole

access_time05.duben 2020personRedakce

Zatímco ve hře samotné je novinek pomálu, interaktivní konzole vstoupila do další generace. Přinášíme bližší pohled na to, jak se integrace uživatelského rozhraní platformy Steam promítla do prostředí nejhranější akce historie. Úvodem je potřeba udělat si jasno o pojmu konzole. Zkušení hráči mi laskavě prominou a přejdou rovnou na následující odstavec. V tomto případě nejde o specializovanou herní platformu typu PS2 nebo podobně. Řeč je o zvláštním okně, které má klasicky podobu rolety, která se spouští během hry speciální klávesou ~ (tilda). V dolní části této rolety se nachází příkazový řádek, který slouží k zadávání příkazů hernímu engine. Průkopníkem této konzole je firma id Software, která ji poprvé použila ve hře Quake. Ptáte se, co vůbec dělá ve hře, navíc akční střílečce, nějaká příkazová řádka? Odpověď je třeba hledat s vědomím přítomnosti dalšího fenoménu, který přišel ve stejné době – konfigurační soubor. Důvodem vzniku „configu“, a potažmo konzole, byla narůstají složitost a komplexnost herních aplikací, které začaly mít spoustu parametrů, týkajících se nastavení samotné hry, grafického engine, zvuku, multiplayeru a mnoha dalších komponent. Pro takové množství nastavitelných parametrů bylo už například z důvodů přehlednosti nemyslitelné vyvíjet grafické uživatelské rozhraní. Vše bylo tedy uloženo v textovém konfiguračním souboru v podobě dvojic parametr-hodnota a konzole byla určena k editaci těchto nastavení během hry. Konzole dovoluje, kromě parametrizování hry, zadávání příkazů typu změna mapy nebo ukončení hry.V Quake se konzole velmi osvědčila a od té doby (1996) ji id Software použilo v každé jejich hře. Další firmy se nechaly inspirovat a tak se konzole dočkala i hra Half-Life firmy Valve. Counter-Strike je svou podstatou modifikace této hry, takže „zdědil“ také její konzoli. Ještě v minulé verzi 1.5 byla konzole beze změny v původní podobě, s přechodem na platformu Steam však byla kompletně nahrazena zbrusu novým uživatelským rozhraním. Steam je však daleko víc než unifikované uživatelské rozhraní a zaslouží si samostatný rozbor. My se budeme věnovat jeho vlivu na podobu konzole a dalších prvků grafického uživatelského rozhraní ve hře Counter-Strike.Ještě než se podíváme na konzoli samotnou, je třeba si všimnout, že rozhraní Counter-Strike bylo vyměněno od základů. Veškerá menu a stránky byly nahrazeny jednotně vyhlížející soustavou oken, podobných grafickému rozhraní dnešních operačních systémů. Na jednu stranu je možná škoda, že se ze hry vytratí prvky šité „na míru“, na druhou stranu získáme přehledné a pro běžného uživatele počítačů srozumitelné rozhraní se standardními prvky jako posuvné lišty, tlačítka, atd. Valve šlo dokonce do takových detailů, jako přítomnost tlačítka Start, promiňte, Counter-Strike, v levém dolním rohu obrazovky, jehož stisknutí rozbalí menu s hlavní nabídkou, nebo také horizontální lišta, ve které je zobrazen seznam všech otevřených oken. Po kliku na položky v této liště se samozřejmě příslušné okno zobrazí. No, nepřipomíná vám to něco? Nebudete si v takovém prostředí připadat jako doma? A o to přesně jde.A nyní se konečně dostávám k samotné konzoli. Klasická roleta vyjíždějící z horního okraje obrazovky byla také nahrazena oknem a je rozdělena na dvě části. Horní zobrazuje historii příkazů uživatele nebo zpráv herního engine a spodní je tvořena textovým polem na zadávání příkazů nebo nastavení parametrů. Stejně jako každé okno systému Steam umí docking – „přilepování“ k okrajům sousedních oken či obrazovky. To umožňuje snadné umísťování. Myší tak můžeme konzoli umístit na jakékoliv místo na obrazovce, můžeme měnit její rozměry nebo ji minimalizovat do horizontální lišty. Skvělé je, že takto funguje konzole i během hry, takže zatímco manipulujete s jejím oknem, nebo píšete nějaký příkaz, pod ní dále „jede“ hra a vy tak nepřijdete o přehled, co se právě děje.Konzole vychází uživateli ještě více vstříc dalšími pokročilými funkcemi. Kopírování a vkládání (copy&paste;) se mi sice ani ve verzi Steam 2.0 rozběhat nepodařilo, zato automatické navrhování a doplňování rozepsaných příkazů (programátorům jisté platformy známé jako IntelliSense nebo AutoComplete) fungovalo velmi dobře. Trochu mě mrzela absence funkce, která po stisku šipky nahoru vyvolá poslední odeslaný řádek. Možná jde pouze o nedodělek nebo naopak ochranu proti spammerům, kteří tuto funkci zneužívali k zaplavení textovými zprávami.Když už je řeč o nové konzoli a jejích vlastnostech, velmi mě potěšila proměna vyhledávání serverů – server browseru. Nejenže se také nachází v samostatném okně, ale také jej lze zobrazit během hry. Což konečně umožňuje brouzdání po jiných serverech bez nutnosti odpojení se. Ano, samozřejmě že už v předchozí verzi Counter-Strike se dalo spustit konzoli a pomocí příkazu connect se připojit na jiný server, ale už nebylo možné zjistit, jaká mapa na něm právě běží nebo jestli tam vůbec někdo hraje. A nový server browser je také vybaven dobře konfigurovatelným filtrem. Konečně je možné odfiltrovat servery plné i prázdné, servery s vysokým pingem nebo zaheslované. Aktualizace serverů lze provádět také během hry. Zvědavě jsem v tomto novém browseru hledal logo zeleného chlapíka v klobouku, ale zdá se, že Valve se bez GameSpy, resp. GameSpy Arcade technologie na rozdíl od jiných firem obešlo.Co říci závěrem? Do Counter-Strike se díky platformě Steam dostává ještě mnoho dalších změn či úplných novinek. Namátkou jmenuji například rozhraní pro přehrávání zaznamenaných dem, instant messenger typu ICQ, nebo například šachy nebo Go, které si budete moci zahrát během čekání na vaše vzkříšení. Je-li to krok správným směrem ukáže čas a reakce hráčské veřejnosti, každopádně Valve vykročilo jako první a já mu držím palce.

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Magazín na dotaz technologie

Infografika: Deset trendů, které změnily to, jak pracujeme

access_time05.duben 2020personRedakce

Obrázek je lepší než tisíc slov, takže pokud se vám nechce číst, zkuste se přímo podívat na následující infografiku. Možná v ní najdete inspiraci pro vás samotné, ale třeba i pro vaši firmu. Co tedy bude mezi nejpodstatnějšími trendy v zaměstnáních v roce 2016? Práce na dálku, ale to už asi tušíte, že nejde o žádnou novinku či revoluci. Přizpůsobivé pracovní prostředí, čas i vůbec podmínky, pochopitelně za vydatné pomoci informačních technologií. Projeví se i větší vliv millenials nastupujících do rozhodujících pozic.Ještě více pozitivní pro zaměstnance a zaměstnávání bude více pozornosti věnované nalezení vhodnějšího souladu mezi prací a životem. Nebude chybět ani snaha o rozmanitost, ať už jde o pozornost věnovanou zaměstnávání žen a mužů. Informační technologie pomohou lépe měřit a zlepšovat výkon, ale hlavně efektivitu.Je dost jisté, že přivítáte i transparentnost, větší zapojení pomůcek pro kolaboraci, spolupráci týmů, ruku v ruce s větším zapojením zaměstnanců do rozhodovacích i řídících procesů. Nebude chybět ani sociální zodpovědnost, kdy společnosti pochopí, že je dobré více dávat a ne pouze brát.A poslední desátý bod? Ten předpokládá, že vše výše popsané pomůže k neustálému zlepšování.

folder_openPřiřazené štítky

Na bezpečnostní odborníky nejsou prostředky: Čelit útokům je čím dál tím obtížnější

access_time05.duben 2020personRedakce

Zaměstnanci kradou data, na zařízeních řádí malware…Průzkum „Stav kybernetické bezpečnosti a digitální důvěry v roce 2016“ provedla pro společnost Accenture HfS. Průzkumu se zúčastnilo více než 200 top manažerů napříč geografickými oblastmi a obory. Průzkum se zabýval současným a budoucím stavem kybernetického zabezpečení v podniku a kroky, které lze doporučit pro zvýšení digitální důvěry napříč celým ekosystémem firmy. Výsledky studie ukazují, že se rozevírají nůžky mezi nabídkou a poptávkou při najímání odborníků na IT bezpečnost, a rozpor mezi týmy pro zabezpečení a očekáváním managementu, stejně jako rozpor mezi požadavky a realitou současných rozpočtů, se nadále zvětšuje.Podle nové zprávy jsou krádeže firemních dat a napadení malwarem v čele seznamu nejvážnějších hrozeb výkonných ředitelů s odpovědností za ochranu podnikových dat. Krádež nebo poškození dat vlastním zaměstnancem, případně pokus o ně, zažilo v posledních dvanácti měsících 69 % z oslovených respondentů. Nejčastější výskyt hlásí mediální a technologické firmy (77 %). Obavy odborníků stále narůstají – 2/3 z nich předpokládají, že je interní krádež firemních informací čeká v následujících 12-18 měsících. Průzkum také ukázal, že chybějící prostředky na najímání odborníků v oblasti kybernetické bezpečnosti a zaměstnanců s kvalitním vzděláním snižuje schopnost firem účinně se bránit před podobnými útoky.„Náš výzkum přináší velmi střízlivý obraz. Výkonní pracovníci v oblasti zabezpečení jsou přesvědčeni, že hrozby jen tak nezmizí, dokonce očekávají, že dále porostou a ohrozí jejich schopnost ochránit kritické údaje a budovat digitální důvěru,“ řekl Kelly Bissell, výkonný ředitel Accenture Security. „Organizace chtějí investovat do pokročilých kybernetických technologií, ale nemají dostatek prostředků na najmutí nebo vyškolení šikovných lidí, kteří by tuto technologii dokázali využít.“Přestože mají k dispozici pokročilá technologická řešení, necelá polovina všech respondentů (48 %) uvádí, že v následujících 12–18 měsících mají buď silné nebo zásadní obavy z interní krádeže firemních dat a infikace malwarem (42 %). Při dotazování na úroveň financování a zaměstnanosti 42 % uvádí, že pro najímání a školení odborníků na zabezpečení potřebují větší rozpočet. Více než polovina (54 %) respondentů také říká, že jejich současní zaměstnanci nejsou na prevenci prolomení zabezpečení dostatečně proškoleni, a odpovědi nejsou o nic lepší, ani když dojde na detekci (47 %) a řešení (45 %) různých incidentů.Zpráva identifikovala pět zásadních skupin nedostatků (vzorek: 208 firemních odborníků na zabezpečení), které narušují schopnost firem účinně předcházet nebo zmírnit dopady dobře organizovaných nebo cílených kybernetických útoků :Odbornost: 31 % uvádí nedostatečné vzdělání nebo rozpočet na vzdělávání jako nejdůležitější překážky odrážení útoků.Technologie: Firewally a šifrování dat jsou dvě nejdůležitější technologie pro odrážení kybernetických hrozeb, ale nejvyšší nárůst zaváděných opatření v následujících 12-18 měsících se očekává v oblasti kognitivního computingu a umělé inteligence (31 %) a anonymizace dat (25 %).Stejný přístup: Podnik je pouze tak bezpečný, jak jeho nejméně bezpečný partner, a přitom pouhých 35-57 % všech podniků uvádí, že posuzují své partnery s ohledem na kybernetické zabezpečení a připravenost, přičemž partneři v oblasti outsourcingu obchodních procesů jsou prověřováni nejméně a úvěroví partneři nejvíce.Rozpočet: 70 % uvádí chybějící nebo nedostatečné finanční prostředky na technologii pro kybernetické zabezpečení, odborníky v oblasti zabezpečení a jejich školení.Zdroj: Accenture

folder_openPřiřazené štítky

Rozhovor s Kanalizátorem o Xboxech 360 a konzolích obecně

access_time05.duben 2020personRedakce

Martine, která herní konzole je podle tvého názoru nejlepší volbou a proč?Na svém webu jsem tomu věnoval celou jednu stránku. Ale osobní preference jsou aktuálně Xbox 360, důvodů je dost, Full-HD hry, velký počet nových titulů, výkon, cena, modifikovatelnost.Jak vidíš vývoj herního konzolového průmyslu do budoucna? Myslíš si, že se Sony a Microsoft do budoucna zařídí tak, aby se dostali do zelí i Nintendu, které si jde vlastní cestou? (Mám na mysli Balance board a hry založené na ovládání pohybem).V tomhle ohledu jsem vizionář, ale samozřejmě záleží, jak vzdálená budoucnost je míněna. Osobně se nemohu dočkat promítání na rohovku, následováno displejem zabudovaném do polo-propustných kontaktních čoček, následováno magneticky usměrňovaným tokem fotonů generovaným přímo uvnitř optického nervu.Ovládání pravděpodobně začne elastickými náramky, které už dnes umí snímat pohyb šlach v zápěstí, a už jsem viděl na tomto senzoru založený prototyp „virtuální“ klávesnice. Nástupcem bude přímé snímání EEG bodů nějakým vkusným temenním obloukem. Ultimátně budou s tímto spojeny technologie mimo herní průmysl, a to digitalizace lidské mysli a „mozkové štěpy“ ergo studium/ profese/ pracovní zařazení :-).Zda bude vývoj přímo spjat s herním průmyslem není jisté, ale docela pravděpodobné, finance v herním průmyslu jsou již dnes počítány v řádech miliard. A není tajemstvím, že například grafické karty jsou tím, čím jsou dnes právě díky hernímu průmyslu. Požadavek ze strany uživatelů je více než jistý, a firma, která by v tomto směru zůstala pozadu by se dobrovolně dostala do pozadí. Očekávám tedy, že každý kdo bude chtít zůstat na trhu bude muset jít s dobou…na jménu firmy v tomto ohledu nezáleží.Jak se díváš na rovinu, kde se setkávají konzole a PC. Máš pocit, že herní konzole budou mít stále větší prioritu kvůli pirátství a větším ziskům oproti PC, jako tomu bylo doposud a nebo se tento trend zastaví?Pamatuji doby, kdy bych na PC nedal dopustit, ty doby jsou dávno pryč. Člověk už dnes nemá tu sílu se s tím svým PC tolik mazlit, ale častěji na něm pracuje, a když se pak chce odreagovat, tak není zvědavý na nějaké nekompatibility, nebo zdlouhavé instalace, chce si prostě v klidu pustit hru a relaxovat.PC je stále mnohem dostupnější než konzole a samozřejmě univerzálnější, ale kdo jednou na vlastní kůži okusí konzoli má velkou šanci, že už zůstane, výhody konzolí jsou nesporné, a ceny jsou každým dnem příznivější. Co se týče pirátství, to se objevuje snad úplně na všech platformách, a osobně si nemyslím, že by proto ovlivňovalo poměr PC/konzoloví příznivci.Máš představu, kolik se zhruba prodalo kusů jednotlivých next-gen konzolí?A on ji snad někdo nemá? :-) - viz. Wikipedie.Osobně nevím jak staré či přesné jsou to výsledky, ale jako vodítko myslím stačí.Jaký je tvůj názor na velké ztráty a celkově nečekaný neúspěch PS3? Jaké jsou podle tebe hlavní důvody propadnutí této konzole?Netuším, na kolik jsou moje odhady konspirace a na kolik realita. Ale :-)Sony udělali krok směrem ne k minimalizaci, ale k totálnímu zamezení pirátství, a ať jim pánbůh vrazí taky jednu za mě, ono jim to s PS3 vyšlo. Microsoft se o to samé pokouší už dlouho, a to s proměnlivým, především časově nestabilním výsledkem. Myslím, že lze říci, že modifikovatelnost nezanedbatelně ovlivňuje prodejnost. A jelikož si nedovedu představit, že by se v nějaké dohledné době prosadila trvalá nemodifikovatelnost na všech konzolových platformách, je dle mého soudu nemodifikovatelnost nepřímým účastníkem marketingu, a přímo ovlivňuje prodejnost.Co se týče prodejnosti PS3 jako takové, myslím, že hodně zklamal marketing. Mnoho posouvání samotného data vypuštění, nedostatek her, nedostupnost konzole v době vypuštění, atd. Například o vypuštění Tekken 6 na Xbox už vůbec nevím co si myslet… (původně to totiž byla čistě Playstation záležitost - pozn. redakce) V další otázce trochu odbočím – hraješ hry? A pokud ano, na čem je hraješ a jaké jsou tvé oblíbené a na jaké se nejvíc těšíš?Hraju! Bez toho jako bych nebyl. Nejoblíbenější hrou bývá ta, kterou právě hraju, nejlepší hrou ta dohraná, nejvíc se těším na ty, co jsem ještě nehrál :-)Na Xbox 360 je to aktuálně Forza 3 a COD MW2 které už jedu na Veterána.Pokud bych měl udat žebříček, bylo by to převážně podle stráveného času. Ale takový ten best výběr: Snipes (1982), UGH, série Doom, série Diablo, série Horké Léto, série Thief, série Serious Sam, série Unreal Tournament, série Call Of DutyV čem spatřuješ největší slabiny současných next-gen konzolí, ať už technologické, či marketingové?Konzolím jako takovým bych toho tolik nevyčítal, tak jak se vyvíjí PC, vyvíjí se i konzole. Marketing už je dnes také o něčem jiném, než v dobách kdy konzolových nadšenců u nás bylo poskromnu, a to ještě zásadně PS-káři.Pokud bych měl opravdu něco vyčítat, tak jsou to ceny herních titulů, obzvláště novinek. Názor, že bez předražených her by nebylo pirátství, nebo dokonce že kvůli pirátství jsou hry předražené je silně naivní. Ale věřím tomu, že míra pirátství je odrazem míry předraženosti.Tzv. flashnutí mechaniky neboli přehrání firmwaru mechaniky jiným je způsob, jak lze hrát na Xboxu 360 zálohy originálních her. V čem je tato procedura tak složitá, že se nedoporučuje dělat začátečníkům doma a jaký má průběh?Maximální mírou jde o zkušenosti a technické zázemí. Osobně jsem dostal pistolovou pájku v 6ti a 386ku v 8mi. Od té doby letuju, programuju, zajímám se o svět HW i SW. Některé informace jak co funguje, jsou ze školy, některé z internetu, některé z knih. Pokud se do stejné operace bude pouštět netechnický člověk, informační deficit se mu bude špatně dohánět.Budiž příkladem, že když jsem se připravoval na flashnutí prvního kusu – mého vlastního, strávil jsem studiem celý měsíc, než jsem s čímkoliv začal! Pointou zde není to, že je to neúměrně více, než s tím stráví běžný uživatel, který ani nemusí 100% tutoriál pochopit, a přesto může uspět. Pointou bylo to, že jsem byl připraven na každou situaci, a úspěch nebyla náhoda, ale 100% opakovatelný výsledek!Žádný tutoriál nemůže podchytit všechny možnosti, některé z nich si v jistých bodech mohou dokonce protiřečit, z osobní zkušenosti mohu říci, že cca 1 z 50 mechanik se může chovat trošku jinak, např. delší doba startu, odmítnutí standardních příkazů, atd. A právě zde nastupují zkušenosti, díky kterým jsem připraven i na tyto situace, a i přes nepřízeň jsem schopen proces zdárně dokončit.Do konzolí PS2 se za stejným účelem umisťoval speciální čip, ale proslýchá se, že zálohy originálních her na PS3 hrát nelze. Není tento zjevný boj proti pirátství pro Sony spíše kontraproduktivní, když jí na základě této skutečnosti utíkají potenciální zájemci ke konkurenci?Vzhledem k tomu že nikomu jinému kromě Sony se stejného výsledku nepodařilo dosáhnout, je to (zatím) pro Sony spíše nevýhodou. Aktuálně je znám způsob jak na PS3 spouštět myslím PS2 nebo PS1 hry, to ovšem neberu jako velký hackerský úspěch.Osobně se domnívám, že za nemodifikovatelností PS3 nestojí pouze „kvality“ výrobku, ale tuto konspiraci bych raději nerozvíjel…Jak se díváš na současný fenomén hudebních her typu Rock Band a Guitar Hero? Počítáš do budoucna s dalšími díly a nebo se domníváš, že tento typ hry se bude lidem čím dál víc zajídat, což se už začíná pomalu dít?Pro mne byla v tomto směru první hrou Guitar Hero III pro Wii. Přineslo to něco úplně nového, a strávil jsem u toho hodně času, ale o následující, „opakující“ se titulky jsem už takový zájem neměl. Myslím, že jde o tu vlastní inovaci, pokud dokáží nové hry nabídnout více, než jen jiný výběr skladeb, potom budou hráčsky zajímavé, a zdaleka se nemusí inovace omezovat pouze na „hudební“ hry.Další otázka se týká dosti diskutovaného tématu kvality gamepadů od Xbox 360 a Playstationu 3. Je samozřejmé, že spokojenost s jejich užíváním je subjektivní, ale kdybys to měl rozhodnout, který bys uvedl jako ten lepší, přesnější, zkrátka uživatelsky přívětivější?Přiznám bez mučení, že ovladač od PS3 jsem měl v ruce pouze na nesrovnatelně kratší zlomek času než ten od X360tky. Subjektivní dojem byl jednoznačný, Xboxový ovladač mi lépe padnul do ruky, ovšem nemluvím o ergonomii, ale o mohutnosti. Mám poměrně „široké“ dlaně, a PS3 ovladač se mi v nich ztrácel. Taktéž jsem měl možnost porovnat hraní Wolfensteina jak na PS3 tak na X360tce, a za sebe mohu říci, že mi ovládání připadalo srovnatelné.Celkově bych to potom shrnul tak, že pokud budu vybírat herní konzoli, tak to rozhodně nebude podle kvality zpracování ovladače, ale ať už vyberu PS3 nebo X360 není důvod být ovladačem zklamaný.Co herní příslušenství jako kytary, bubny, volanty atp.? Nepřipadá ti to všechno tak trochu předražené? A co říkáš ceny her? Proč jsou podle tebe hry na konzole dražší, než na PC? Jsi toho názoru, že by zde mohla hrát roli lehčí dosažitelnost PC her a jejich snadnější vypalování?Abych řekl úplnou pravdu, naopak mi to připadá levné. Beru to tak, že je to přece kus HW, který musí být odolný, stabilní, vydržet pád, náraz, v případě volantu je tu také feedback který musí mít sílu, ale nesmí být „utrhnutelný“. Musí mít malou spotřebu, velmi často je totiž bezdrátový, atd. Řekl bych, že jestli ty ovladače splňují to, co od nich já očekávám, tak jsou ještě za rozumný peníz.Větší cenu hry na konzole připisuji jednoznačně vyšším nárokům na vývoj. Jde přece už jen o to, že pokud se vyskytnou chyby u PC hry, tak se prostě vytvoří update, hra si jej dnes už automaticky stáhne, nainstaluje, a je po problému – u konzolí toto zdaleka není tak jednoduché. Konzolové hry tedy musejí projít důslednější kontrolou, vzhledem k tomu že u většiny konzolí není možný žádný druh updatu her, může zásadnější chyba celou hru potopit.Máš představu, co mohou herní konzole nabídnout do budoucna? Jakých novinek ve smyslu technologií bychom se mohli dočkat?Něco málo už jsem nastínil. Velký vliv čekám s aktivním příchodem nano-technologií, který se předpokládá příští rok. Ve zkratce lze říci, že v konečném důsledku se bude jednat o drastické změny ve velikosti, spotřebě a výkonu výpočetní techniky, a to se jistě následně promítne i do herního průmyslu a světa herních konzolí. Pro představu… zkuste si představit výpočetní systém, který má výkon několika-tisíci násobku vašeho PC, při tom není větší než USB klíčenka, a na tužkovou baterii vydrží běžet měsíc :-) Samozřejmě to nás nečeká hned příští rok, ale technologie která to umožní by měla oficiálně startovat příští rok.Pravděpodobně se do budoucna smaže mnoho nevýhod, které dnes bereme jako samozřejmé. Tak například dnes hraju nejraději doma, mám tam velkou LCD TV, kvalitní audio a především samotnou konzoli. Ovšem co když se najde konzole tak malá, že ji bude možné připnout na rukáv, obraz budu mít přes celé zorné pole, zvuk bude prostorový bez sebemenšího rušení z okolí, a k ovládání bude sloužit elegantní náramek na zápěstí? Nejspíše pak bude největším problémem dostatečný počet herních titulů :-)

folder_openPřiřazené štítky

Recenze NAVIGON 8410

access_time04.květen 2020personRedakce

Navigace NAVIGON není třeba dlouze představovat, protože tu již nějaký ten rok útočí na vrchol trhu s GPS přístroji. Nadvláda TOMTOMU, případně GARMINU tak již brzo skončí vzhledem k velkému technologickému vývoji navigací NAVIGON.Před několika roky přišly modely 7110 a 8110, které velmi dobře zaútočili na TOP modely GPS navigací ostatních výrobců. V této recenzi se budeme zabývat posledním TOP modelem navigací NAVIGON, konkrétně typem 8410. Na trhu je ještě verze 8450 Live, která má navíc modul, kdo kterého zasunete SIM kartu, která Vám zpřístupní služby NAVIGON Live Services.Již před pár měsíci, kdy jsem viděl první obrázky a první technickou specifikaci, jsem byl naprosto nadšen. Ostatně jsem nadšen vždy při uvedení nějakého TOP modelu navigací NAVIGON. Nejvíce mě asi ohromil 5-ti palcový skleněný displej, rychlý procesor o taktu 600Mhz a nová funkce REAL CITY VIEW 3D, kdy si při navigaci připadáte jak v počítačové hře, ve které se Vám zobrazuje vymodelovaný reálný svět.Pojďme se podívat na navigaci podrobněji. V základním balení kromě navigace samotné najdeme velmi bohaté příslušenství. V krabici tak najdeme síťovou nabíječku, kterou lze nabíjet navigaci s elektrické zásuvky, dále autonabíječku, v jejímž kabelu je integrována anténa pro příjem dopravních informací, ochranný pytlík, USB kabel, manuál v českém jazyce. CD se softwarem v balení nehledejte, ten je uložen přímo v paměti navigace, takže ho lze nainstalovat po připojení přístroje k počítači. Také v balení najdeme samolepky, které je dobré nalepit na okno automobilu, v případě že necháváme navigaci v autě. Na samolepkách je informace, že navigace je chráněna PINem, který znemožní případnému zloději další používání GPS přístroje. Možná je ale lepší na navigaci v autě neupozorňovat. Osobně parkuji na relativně bezpečných místech, takže navigaci nechávám dost často na držáku, nicméně nejbezpečnější je samozřejmě navigaci z auta vyndat. Ještě jsem zapomněl na držák navigace, který se připevňuje na čelní sklo automobilu.Navigon vymyslel novou konstrukci, a držák se nám podstatně zmenšil, oproti chapadlovitým držákům, které byly u modelů 7110 a 8×10. Byly to výborné aktivní držáky, i když je pravda, že časem se mohla velká přísavka trochu unavit a držák svoji váhou padal dolů. Navigon vymyslel kompaktnější držák, který má nový upínací mechanismus, který vypadá velmi bytelně a myslím si, že se jen tak hned neunaví, ani když ho necháte na přímém slunci. Opět je aktivní, takže nemusíte neustále připojovat kabel nabíječky.Samotné navigaci vévodí, jak již jsem zmínil, velký 5-ti palcový skleněný displej. Tento displej je kapacitní, takže nezáleží jakou silou se ho dotknete, ale spíše záleží na velikosti plochy prstu, kterou se ho dotýkáte. Stejné displeje nalezneme například v iPhonu. Displej je lemován černým rámem, který je zapouzdřen stříbrným kovovým elementem. Navigace díky němu vypadá opět velmi luxusně, jako pravý šperk. V levém spodním rohu je integrovaný mikrofon, který je součástí integrovaného bluetooth handsfree. Na levé hraně přístroje najdeme slot pro připojení DVB-T modulu. Tento modul jsem neměl v době testování k dispozici, nicméně, pokud se mi ho podaří získat, jistě ho také otestuji. Díky němu lze sledovat digitální televizní vysílání přímo na displeji navigace. Za jízdy to však raději nezkoušejte, je to krajně nebezpečné. Na spodní hraně navigace najdeme miniUSB konektor pro připojení datového kabelu, případně nabíječky, hned vedle je audio konektor typu jack o rozměru 3,5mm, pak zde najdeme mikrospínač RESET, slot na microSD karty, ve kterém je vložena 2GB karta. Na horní hraně najdeme stříbrné zapuštěné tlačítko pro zapínání a vypínání navigace. Záda navigace jsou vyvedená v černém matném provedení. Kromě konektoru pro připojení navigace do držáku je zde také žebrování, které kryje reproduktory. Také je zde konektor pro připojení externí GPS antény, který je zakryt gumovou krytkou.V srdci navigace bije procesor Centrality o taktu 600Mhz. Vzhledem k pokročilému 3D zobrazení mapy je výkon opravdu potřeba, takže navigace má opravdu velmi rychlé odezvy a celkový obraz při navigování je velmi plynulý. O navigování si však řekneme o pár řádek níže.Po zapnutí přístroje se nám zobrazí hlavní menu, ve kterém je možné si vybrat mezi čtyřmi hlavními funkcemi. NAVIGACE, TV, Multimediální přehrávač a Telefon. V případě, že není připojen televizní modul, je tato volba zašedlá. Funkce multimediální přehrávač Vám umožní prohlížet fotografie, přehrávat hudbu a filmy přímo z paměťové karty. To mě velmi potěšilo, protože díky tomu není navigace tak moc jednoúčelové zařízení, ale stává se z ní multimediální centrum, které Vám nahradí drahé DVD přehrávače integrované do palubních desek, případně hlavových opěrek automobilů. Co mě ale nepotěšilo, byla základní nabídka přehrávaných formátů. Co se týká videa, tak lze přehrávat formát WMV, z audia si NAVIGON poradí s formátem WMA, a v případě obrazových formátů je možné použít JPG, BMP. Ostatní formáty jako MP3, AVI, atd. je možné přehrávat pouze po zakoupení příslušných kodeků na www.navigon.comV základním menu najdeme dále volbu TELEFON. Přístroj má rozhraní bluetooth, díky kterému je možné použít navigaci jako handsfree. Párování jsem zkoušel z telefony NOKIA 5800 a 6500 a vše proběhlo bez problémů. Po spárování přístrojů je možné přenést do paměti navigace telefonní seznam. V něm je pak možné fulltextově vyhledávat pomocí virtuální klávesnice. Dále je možné načíst z telefonu historii hovorů a také je možné předvolit 4 nejpoužívanější čísla do kláves rychlé volby.Pojďme se však již věnovat samotné navigaci. Veškerá grafika v menu je naladěna do černých barev. Menu v podstatě shodné s předchozími modely. Proč ale měnit něco, co je perfektní, že? Takže v základním navigačním menu jsou čtyři velká tlačítka NOVÝ CÍL, MOJE CÍLE, DOMŮ a ZOBRAZIT MAPU. Po klepnutí na NOVÝ CÍL je možné ihned zadávat adresu, případně bod zájmu. Zadávání je velmi intuitivní a pohodlné. Přes celý displej se nám zobrazí virtuální klávesnice, ze které postupně mizí písmena, podle existujících kombinací názvů měst, ulic a čísel popisných. Pokud máme zadán cíl, stačí se dotknout tlačítka SPUSTIT NAVIGACI a můžeme startovat motor. Máme však také možnost stisknout tlačítko možnosti a nechat si zobrazit informace o cíli, tento cíl uložit, případně zobrazit na mapě, dále je možné cíl přidat k trase, hledat v jeho okolí a také zde máme volbu zadat souřadnice. Pokud však spustíme navigaci, začne se nám generovat trasa a pokud máme aktivovánu funkci MY ROUTE, nabídnou se nám tři různé alternativy cesty. Tato funkce nám nabídne optimální trasu, rychlou trasu a případně trasu, po které jezdíte nejčastěji. Tato poslední volba funguje tak, že navigace se sama učí trasy, kudy nejčastěji jezdíte a podle toho pak vyhodnotí Vaši oblíbenou trasu. NAVIGON 2410 vs NAVIGON 8410 vs NAVIGON 8310Samotné navigování s NAVIGONEM 8410 je pak velký zážitek. Díky rychlému procesoru, který bije v srdci NAVIGONU je obraz velmi plynulý. Navigon konečně pochopil, že k velmi pěkné grafice je potřeba dodat taky velký výkon, aby navigace byla plynulá. Takto plynulý obraz jsem na jiné navigaci neviděl. Navigon má absolutně perfektní zobrazení mapy i všech potřebných údajů. Ve spodní části obrazovky se zobrazují ovládací tlačítka, v levé části je indikátor změny směru a v pravé části jsou dvě konfigurovatelné pole kde se zobrazuje aktuální rychlost, čas do cíle, vzdálenost do cíle, případně nadmořská výška. Díky funkcím jako je PANORAMA 3D si můžete vychutnat 3D krajinu, LANDMARK 3D Vám zobrazí zajímavá místa v 3D, funkce CITIVIEW 3D Vám zase zobrazí obrysy budov, a jako třešnička na dortu je funkce REALCITY 3D. Pokud je daná oblast zmapována pomocí této technologie nebudete věřit vlastním očím. Na displeji navigace se Vám zobrazí trojrozměrný svět, ve kterém budete vedeny 3D ukazateli. Uvidíte 3D budovy, stromy, autobusové zastávky, uvidíte silnici, která je reálně pokreslena jízdními pruhy a přechody. To je absolutně unikátní funkce. V České republice si ji zatím moc neužijeme, ale pokud vyjedete za hranice, budete zírat, stejně jako jsem zíral já. To už je opravdu poslední stupeň od navigace, kterou nám jistě brzo nabídne GOOGLE a jeho street view, což je již zobrazení reality.Navigon je naplněn po okraj nerůznějšími navigačními vychytávkami, kromě již zmíněných funkcí, bych jmenoval ještě tyto. V paměti navigace jsou uloženy informace o dopravních značkách, takže se Vám v mapě zobrazují zákazy předjíždění, různá omezení rychlosti a další typy značek. Dále Navigon umí navigovat v jízdních pruzích, díky funkci REALITY VIEW Vám zase zobrazí složité dopravní tepny, tedy hlavně sjezdy z dálnic v grafické podobě. Navigon Vás také bude varovat před prudkými zatáčkami, dopravními zácpami a poskytne Vám informace o nejbližším parkovišti. Je toho opravdu hodně co NAVIGON umí. Všechny tyto funkce ho katapultuji na vrchol navigačního nebe. Zmíním také perfektní hlasovou navigaci, která obsahuje více než 200 hlasových povelů. Díky tomu na Vás tak navigace mluví příjemným ženským hlasem, který je zasazen do plynulých vět.Velkou novinkou je funkce záznam trasy, díky kterému lze projížděnou trasu zaznamenávat ve formátu KLM. Ten je pak možné otevřít například v GOOGLE EARTH a nechat si zobrazit projetou trasu

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Herní příslušenství na dotaz technologie

HWMag - Multi-GPU zítřka: Triple SLI a CrossFireX

access_time01.duben 2020personRedakce

Pokud nepočítáme zkrachovalé 3dfx, jehož Scan Line Interleave bylo první multi-GPU technologií pro hráče, v novodobé historii to byla nVidia, která tuto koncepci jako první oživila. Od svého uvedení SLI urazilo velký kus cesty, přesto však základní princip zůstal stále stejný - dva nebo 2^n identických čipů spolupracují na rednerování výsledného obrazu. Tyto základní omezení multi-GPU technologií, tedy identičnost čipů a počet rovný mocnině dvou, ale brzy padnou.Triple SLIPřes fiasko, jakým bylo Quad SLI, se nVidia opět pouští do multi-GPU technologie s více než dvěma grafickými jádry. SLI se třemi kartami ještě nemá oficiální jméno, a tak se mu říká Triple SLI, krátce Tri-SLI nebo prostě trojité SLI. Tato technologie má být oficiálně představena s příchodem nových čipových sad pro Intel a AMD, nForce 780i/780a SLI. nVidia si ale připravovala půdu již více než rok předem.Před několika týdny unikl na internet obrázek ukazující tři GeForce 8800 Ultra spojené speciálním můstkem. Zde ovšem leží i největší problém Triple SLI, který zřejmě zabrání jeho rozšíření: všechno nasvědčuje tomu, že trojité SLI totiž bude fungovat výhradně s GeForce 8800 ve verzích GTX a Ultra, neboť tyto karty jako jediné mají dva konektory pro SLI můstek.Princip fungování Tri-SLI můstku je vskutku jednoduchý - propojuje karty tak, že mezi každou dvojicí je jedno spojení. Dá se předpokládat, že GeForce 8800GTX měla dva SLI konektory právě z tohoto důvodu. Ke zmíněné "přípravě půdy" se počítá také vydání čipové sady nForce 680i SLI, která nabízí tři PCI Express sloty pro grafické karty, zatím je ale nebylo možno využít. Vedle nForce 780a/780i uzavírá nForce 680i trojici čipsetů, na kterých Tri-SLI poběží.Jak již bylo zmíněno, Triple SLI je výsadou vyšších variant GeForce 8800. Nové GeForce 8800GT s jádrem G92, jejichž vydání (29.10.) se blíží mílovými kroky (mimochodem, prý půjde o tzv. hard launch, takže karty budou v den vydání dostupné v obchodech), trojité SLI podporovat nebude, protože tištěný spoj karty má pouze jeden konektor pro SLI můstek. Vzhledem k očekávanému výkonu nové karty, který by mohl ohrožovat i současnou vlajkovou loď, a také její příznivější spotřebě díky 65nm výrobnímu postupu, je to velká škoda. Nelze vyloučit, že nVidia někdy zprovozní Tri-SLI softwarově, podobně jako nyní funguje standardní SLI i bez propojky, to už ovšem budou na trhu úplně jiné karty.Hybrid SLIHybridní SLI slibuje zrušení dalšího omezení dnešních multi-GPU systémů, kterým je nutnost použít stejné čipy. Také je to způsob, jak zužitkovat sílu integrovaného grafického jádra, které by při zapojení samostatného akcelerátoru zůstalo úplně plonkové. Podporu hybridního SLI má přinést čipset s kódovým označením MCP78, který bude obsahovat integrované grafické jádro odvozené od řady GeForce 8. Na papíře vypadá tato technologie velmi pěkně: ve spojení s low-endovými GeForce slibuje nVidia nárůsty výkonu v řádu desítek procent.Teoreticky má ale hybridní SLI daleko větší potenciál - i za předpokladu, že kombinovatelnost karet bude omezena na jednu generaci, má zákazník stále velký výběr a může navýšit grafický výkon svého stroje přesně podle svých aktuálních finančních možností. Dále hybridní SLI umožní vypnout samostatný grafický akcelerátor, když zrovna není vyžadován jeho výkon. To se bude hodit zejména u notebooků, i mnozí uživatelé desktopových počítačů ale tuto výhodu ocení. Nejde totiž jen o spotřebu a teplo, ale také o hluk.Někde jsem zahlédl zprávu, že GeForce 8800GT (G92) bude fungovat ve SLI se staršími GeForce 8800, není to ale nic oficiálního, takže to nakonec může být úplně jinak.Nyní se pojďme podívat, co ve svém kotlíku kuchtí konkurence.AMD/ATi: CrossFireXATi sice nabízela multi-GPU řešení pro profesionální sféru už před uvedením SLI, jako řešení pro hráče se ale CrossFire objevilo téměř s ročním zpožděním po SLI a jeho použitelnost zpočátku nebyla nijak oslnivá. Během prvních několika měsíců své existence ale CrossFire prodělalo rychlý vývoj a v době uvedení Radeonů X1900 už mu nebylo moc co vytknout. Mnozí kritizovali externí propojku, proto ATi přešla na interní můstek ve stylu SLI můstku u nVidie. Dvě omezení zmíněná již v předchozí kapitole se ale týkají i CrossFire - zatím nelze zapojit lichý počet karet a možnost zapojení různých čipů jsou dosti omezené.Jediné tři čipy, které se mezi sebou dají skutečně kombinovat, jsou R423, R480 a R430 - tedy Radeony X800/X850. Frekvence, velikost využívané paměti a počet aktivních pipelines se ale vždy upraví na úroveň slabší karty, takže efektivita některých kombinací není příliš dobrá.Výše zmiňované problémy má vyřešit CrossFireX - jakási druhá generace CrossFire. Pod CrossFireX spadá hned několik technologií.Tripod, QuadFireTechnologie, které zatím známe pod názvy Tripod a QuadFire, se překvapivě týkají možnosti zapojit do CrossFire tři nebo čtyři karty. Můžeme pouze domýšlet, jestli i tyto módy budou vyžadovat speciální můstek, nicméně pokud ano, kompatibilita s širším spektrem karet by neměl být problém - dva konektory pro CF můstky mají totiž všechny karty s jádry RV570/RV560 (Radeony X1950GT/Pro a Radeon X1650XT) a všechny Radeony řady HD2000 kromě nízkoprofilových verzí. Pokud by CrossFireX skutečně vyžadovalo přítomnost konektorů pro interní můstky, pak naopak můžeme ze seznamu podporovaných karet vyškrtnout Radeony X1900 a X1950XT/XTX s jádrem R580 a všechny starší Radeony.Nyní k pevným faktům - Tripod a QuadFire budou vyžadovat čipset AMD 790FX. Pokud bude rozšíření Tri-SLI bránit malý počet podporovaných karet, pak řešení od AMD/ATi "dojede" na malý počet použitelných čipsetů. Jelikož AMD 790FX ještě není oficiálně vydán, AMD/ATi bude narozdíl od nVidie začínat de facto od nuly a platforma Intelu nebude podchycena vůbec. Narozdíl od nVidie ale AMD může propagovat celou platformu procesoru, čipsetu a grafického akcelerátoru: možná si vzpomenete, že Phenom se třemi nebo čtyřmi jádry, AMD 790FX a high-endové řešení od ATi AMD interně nazývá jako platformu "Spider".ATi oficiálně tvrdí, že dvě karty podávají 180% výkonu jedné karty, se třemi kartami je to 260% a se čtyřmi už něco přes 300%. Tato čísla bych ovšem nebral moc vážně, neb jsou evidentně jaksi střelená od boku: efektivita CrossFire je v některých případech i vyšší, než 80%, naopak někdy nefunguje, tak jak má a je tedy přinejmenším odvážné udávat "obecně platnou" hodnotu.Sami si asi domyslíte, že největším problémem budou ovladače - současné CrossFire podává zejména v DirectX 10 velmi rozporuplné výsledky a na driverech je očividně mnoho práce. ATi nicméně slibuje, že v nejdůležitějších DirectX 10 hrách (Bioshock, Call of Juarez, Company of Heroes, Crysis, Lost Planet) bude přínos třetí karty vidět. K dispozici také bude CrossFire Overdrive, tedy možnost přetaktovat karty zapojené v CrossFire.V souvislosti s Tripodem a QuadFire by bylo dobré zmínit také projekt Lasso. Lasso je externí řešení grafické akcelerace, což se může hodit například jako doplněk k notebooku. První zmínky o Lassu se objevily už před vydáním Radeonů HD2900 a tenkrát se hovořilo o možnosti zapojit do multi-GPU režimu i pět karet. O Lassu jsme již dlouho neslyšeli, nicméně ATi nemusí nikam spěchat. Externí PCI Express, které Lasso používá, si totiž stále ještě nenašlo cestičku k uživatelům, a aby bylo hůř, Intel se bije do hrudi, že USB3.0 dosáhne rychlosti až 600MB/s. Sice za pomoci optických vláken, ale zároveň bude zachována zpětná kompatibilita s USB2.0 a to rozhodně není slabý argument.Hybrid CrossFireAMD, zdá se, usilovně pracuje také na konkurenci pro hybridní SLI. Hybridní CrossFire tedy bude to samé v červeném: prvním základním stavebním kamenem bude grafická karta nejnovější generace a tím druhým čipset AMD 770 (kódové ozn. RX780) s integrovanou grafikou odvozenou od Radeonů HD2000. Hybridní CrossFire bude fungovat stejně, jako hybridní SLI - integrované grafické jádro bude vypomáhat samostatnému akcelerátoru, který bude možno pro účely šetření energie vypnout. Zde má ale nVidia notnou výhodu, neboť její hybridní SLI není omezeno na jednoho výrobce procesorů.Čipsety podporující výše uvedené technologie by měly vyjít koncem listopadu/novembra, tedy s mírným zpožděním za nVidií. S trochou štěstí se celou platformu Spider podaří sestavit ještě letos.Slovo závěremPřed nVidií i AMD/ATi stojí velký úkol. Návrhy čipů jsou sice již dávno hotovy, nyní ale bude potřeba vdechnout jim život použitelnými ovladači. Tuším, že toto se bude týkat zejména ATi. AMD se také bude muset pořádně otáčet, aby se mezi hráči rozšířily základní desky s čipsety AMD 790FX.Slušelo by se na závěr popřát oběma rivalům, aby nabídli dvě srovnatelná řešení, ze kterých by zákazník mohl vybírat. Triple SLI a Tripod/QuadFire jdou ale každý trochu jinou cestou a jen čas ukáže, čí přístup byl lepší.

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Virtuální realita na dotaz technologie

Insoma

access_time31.březen 2020personRedakce

Sociální pole jedince je ovlivněno a podmíněno technologickou úrovní společnosti. Nové technologie proto zákonitě přinášejí nové možnosti a momenty do konstrukce a rekonstrukce sociální reality ve dvou směrech.Působí podpůrně v reálném v životě. Např. student, který chce studovat na zahraniční univerzitě se seznámí s jejím programem na webových stránkách. Aniž by opustil židli u počítače zjistí možnosti přijetí, podmínky stipendia, zajistí si letenku atd. Celá přípravná fáze se urychlí a ulehčí. 10% respondentů z nejvíce computerizované skupiny se se svým současným partnerem seznámilo na internetu.Konstruuje virtuální sociální realitu - vnoří se sociálně do kyberprostoru. Své sociogenní potřeby tak uspokojuje čím dál více lidí, v čím dále větším rozsahu. Vznikají vztahy lidí, kteří se nikdy nesetkali, ale kteří spolu komunikují několikrát denně. Prostřednictvím internetu se nabízejí ženy k sňatku i za účelem erotiky. Nové technologie a virtuální sociabilita si přetvářejí-modelují člověka u počítače ke svému obrazu. Formují se nové komunikační dovednosti, ale jiné se nerozvíjejí či atrofují. U celých skupin mládeže se začíná stávat problémem normální lidská komunikace. Není výjimkou vidět skupinu mladých lidí, kteří jsou fyzicky spolu, ale nekomunikují spolu. Na mobilech vyťukávají SMS či telefonují, aby až budou s lidmi, kterým v danou chvíli posílají SMS, posílali textové zprávy těm, s kterými nebyli schopni osobně mluvit. Hodnocení digitalizace sociálního pole je složité a záleží na pozici hodnocení. Navíc se jedná o nový fenomén a je otázkou, jak se bude dál vyvíjet. Nepochybně lze hovořit o pozitivních a negativních stránkách digitalizace sociálního pole. S jeho digitalizací je spojen další fenomén, a sice globalizace a europizace sociálního pole. Sociální pole českého (a nepochybně nejen českého) člověka se rozšiřuje a získává další rozměry - evropský a globální. Vedle reálného rozšiřování jde v první linii o virtuální evropský a globální prostor. Ve výzkumech v letech 2000 a 2002 jsme sledovali využívání elektronické pošty, chatů a konferencí a výsledky zanesli do grafu. Graf 6 ukazuje komunikaci české mládeže prostřednictvím elektronické pošty v rámci České republiky, Evropy a USA. Digitalizace životního pole výrazně podporuje globalizaci a začleňování do evropských struktur. Tyto vzájemně provázané procesy se netýkají ve stejné míře celé populace, ale jsou silně závislé na věku a na vzdělání. Computerizace společnosti a digitalizace životního pole posiluje a prohlubuje sociální strukturu a sociální rozdíly ve společnosti. Část společnosti se ocitá za digitální přehradou a stává se marginální skupinou na okraji společnosti. Využívání komunikačních technologií se výrazně zvýšilo, přestože odstup je pouhý rok a půl. To naznačuje o jak dynamický jev se jedná.Globalizace a europizace, kterou myslíme vytváření evropské identity a jednotného evropského prostoru v institucionálním a právním rozměru je určující historicko-společenský proces současnosti nejen pro českou společnost, ale i pro celou Evropu a všechny její národy. Proto jsme se pokusili exaktně sociologicky postihnout připravenost a vstup do evropského a globálního prostoru. Začleňování do evropského a globalizačního procesu postihujeme indexy globalizace[1] a europizace[2].Rozložení české populace podle těchto indexů ukazuje graf 7. Ukazuje se silná závislost na věku a na vzdělání. Pouze vzdělaní lidé mladé a střední generace jsou schopni využít přednosti evropského a globálního prostoru. Podle grafu, v současnosti jsou v procesech globalizace a europizace nejvíce začleněni mladí lidé ve věku 19 – 30 let, resp. jsou na tento proces nejlépe vybaveni. Prozatím výsledky obou procesů vrcholí ve věkové skupině 19 – 23 let. Z toho můžeme vyvodit, že fenomény, které sytí oba indexy se objevují v podstatné míře v české společnosti v posledních letech. K realizaci těchto fenoménů dochází i po celou věkovou skupinu 19 – 23 let. Lze předpokládat, že se budou objevovat nové možnosti a vznikat nové fenomény a navíc bude stárnout mládež ve věku, který nyní znamená vrchol uvedených procesů. To vše posune míru globalizace a europizace české populace i do vyšších věkových skupin.Procesy globalizace a computerizace se částečně prolínají, částečně se podporují a proto nepřekvapuje jejich vzájemná závislost, jak ukazuje graf. Úroveň computerizace i globalizace vyjadřují obecnější charakteristiky člověka jako je vzdělanost, kreativita, sociabilita, progresivita a modernost.Zdroje informací Sociální realita je složitě strukturována a vedle celé řady dalších znaků pro členění a diferenciaci lze sociální realitu dělit podle rozsáhlosti vrstvy sociální skutečnosti na globalitu světa, evropskou entitu, sociální realitu české společnosti, región a lokalitu. Každá z těchto vrstev je protkána sítí "sociálních vlásečnic", kterými proudí informační toky mezi jednotlivými subjekty-jedinci, organizacemi, institucemi, médii, jedním či oběma směry. Sociální realita v každé vrstvě je realitou svého druhu a tomu odpovídají také informační toky z hlediska nosičů, formy a obsahu.Utvářející se informační společnost znamená i reálnou proměnu informovanosti občanů a jejich přístupu k relevantním informačním zdrojům. Hypoteticky jsme předpokládali, že v informační společnosti proudí k občanovi informace k jednotlivým vrstvám sociální reality odlišně a strukturovaně. Proto jsme ve výzkumu zjišťovali sycení občanů ve vztahu k jednotlivým sociálním vrstvám prostřednictvím jednotlivých informačních kanálů, včetně médií.Je třeba zdůraznit metodiku, protože respondent vybíral jedno médium, z kterého převážně získává informace. Respondenti odpovídali na otázku: "Z jakého pramenu získáváte převážně informace o dění ve...:"Ukazuje se, že ke každé vrstvě sociální reality stoupá či klesá adekvátnost informačního kanálu či média, případně určitý kanál přináleží určité sociální vrstvě. Vztah kanálů –médií a vrstev sociální reality ukazuje následující graf. S rozsahem sociální vrstvy klesá adekvátnost rozhorů s druhými lidmi (kolegové, přátelé, partneři, přátele, sousedé) jako zdroje informací. Naopak na úrovni lokality je tento zdroj informací dominantní pro 48% lidí a s dvacetiprocentním odstupem jsou zdrojem informací na druhém místě noviny. Je vidět, místní kabelové televize, ani regionální noviny zatím na úroveň lokalit nepronikají, anebo neplní významnou informační funkci. Ve vyšších vrstvách sociální reality postupně klesá význam rozhovorů až k nule. Na úrovni regiónu je význam rozhovorů stejný jako význam televize. Zde se pravděpodobně již ukazuje vliv regionální televize. Není však bez zajímavosti, že v regiónech je téměř monopolním zdrojem informací tisk, zřejmě jde o tisk regionální. Vzhledem k minimálnímu vlivu ostatních médií lze konstatovat, že názory, postoje a celkové veřejné mínění je v regiónech formováno regionálním tiskem, případně regionálními mutacemi celostátních deníků. Připomeňme, že regionální noviny jsou v rukách zahraničního, převážně německého kapitálu.Některá média se ukazují v uvedeném kontextu jako protikladná, v grafu se ukazují zrcadlově. Především to platí, o televizi a novinách. Informační význam televize stoupá s rozsahem sociální vrstvy směrem ke globálnímu rozměru. Dominantní vliv televize je ve vztahu k české, evropské a světové realitě. Význam novin je nejvyšší v regiónech a oběma směry klesá k překvapivě nízkým četnostem. Internet je prozatím informačním pramene jen na dalších místech. Není zdrojem, o kterém by respondenti prohlašovali, že je na prvním místě – "především". I když jde o nízké četnosti, tak lze sledovat, že význam internetu stoupá k evropské a globální rovině. Od celku populace se v roce 2002 výrazně odlišuje skupina populace s nejvyšším indexem computerizace. V této skupině uvádí internet jako základní zdroj informací kolem 12%.Využívání jednotlivých informačních zdrojů není ve společnosti homogenní. Významným diferenciačním kriteriem je vzdělání. S růstem vzdělání stoupá získávání informací z internetu, z novin a z rozhlasu. Naopak se stoupajícím vzděláním klesá význam televize jako zdroje informací.V globálním rozměru lze vysledovat jednoznačný vývojový trend pouze u internetu. Téměř pětkrát stoupl podíl mladých lidí, kteří používají o světě informace převážně z internetu. Každé dva roky se zhruba zdvojnásobí podíl lidí, kteří používají získávají informace převážně z internetu. Vedle proměn sociálního pole můžeme pozorovat i změny životního stylu jako důsledek computerizace. Mění se význam a rozsah úlohy tradičních médií v životním stylu, především mladého člověka. Ustupuje četba jak knih, tak novin. Mladá generace ve srovnání se střední a starší generací sleduje méně televizní vysílání. Méně času však dnešní mládež věnuje televizi i ve srovnání s předchozí generací mládeže. Na život mládeže mají vedle computerizace vliv i další jevy. Ve společnosti existuje značná deziluze z politického vývoje, na kterou mládež reaguje nízkou politickou participací ve všech jejích formách. Při koncipování projektu výzkumu jsme předpokládali, že u části mladé generace jsou tendence k úniku z reality. Očekávali jsme, že pro některé skupiny tento únik představují drogy a pro některé snad kyberprostor a virtuální realita. Vývoj mezi roky 2000 a 2002 přinesl nový poznatek, v závislosti na indexu computerizace stoupá konzumace drog. Znamená to, že jedinec, který se pohybuje v "jiné realitě" se stává na "jiné realitě" závislý bez ohledu, zda se jedná o realitu virtuální či drogou změněný stav vědomí a zkonstruovanou realitu?Při analýze životního stylu se nám objevuje zárodek nového fenoménu. Sledovali jsme polaritu na škále computerizace a zjistili jsme novou polaritu, kterou jsme nazvali polaritou "virtuální(digitální) – vitální". Příroda a to, co je součástí přírody je obdařeno vitálním principem. Virtuální-digitální je umělým produktem člověka a jím vytvořených technologií. Jedinci s vysokým indexem computerizace ve své hodnotové orientaci a ve volnočasových aktivitách ustupují od toho, co je spojeno s vitálním principem. (např. pobyt v přírodě, chov zvířat). Možná, že se ukáže jako reálné dělení na sex vitální na virtuální.Poznámky: [1] Index globalizace je tvořen 31 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci: USA, Ruska, Asie, Austrálie, jižní a střední Ameriky, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v USA či Kanadě, Asii, Austrálii, Africe, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiného jazyka, postojem ke globalizaci. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí 1 až 41.[2] ndex europizace je tvořen 19 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci Evropy, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v zemích Evropslé unie, zemích bývalého východního bloku, zbývající Evropy, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiné jazyka. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí od 0 do 38.

folder_openPřiřazené štítky

Je tady skutečně virtuální realita?

access_time31.březen 2020personRedakce

Už nadešel čas, kdy přesuneme životy kompletně do virtuálního prostoru?Rok 2016 se má stát pro virtuální realitu zlomovým, jelikož se na trhu utká o přízeň uživatelů několik zajímavých systémů. Je nadšení na místě, nebo jde o další bublinu, která v tichosti splaskne?Komerční systémy pro virtuální realitu se objevují už několik dekád v opakujících se vlnách, podobně jako například 3D technologie pro sledování filmů. Počáteční nadšení však často rychle vystřídá vystřízlivění a z revoluce sejde. Bude tomu tak i tentokrát v případě virtuální reality?Oculus Rift na doma, HTC Vive na virtuální životNa trh letos přichází očekáváný Oculus Rift, systém určený pro „takové to domácí hraní“. Oculus je zábava, sedět v teple obýváku s gamepadem v ruce a s headsetem nahlížet do hravého světa je okouzlující a na první pohled nadchne natolik, že lze přehlédnout i jakékoliv nedostatky (ve finální verzi je však počet rušivých elementů opravdu minimální), což vlastně ochotně uděláte, abyste si mohli vychutnat onu výjimečnou zkušenost. A vážně – Lucky’s Tale, arkádová skákačka dodávaná ke každému Oculu, je jako splnění dětský sen a nelze se ubránit touhy se té fantazie až dotknout… Sledování z pozice třetí osoby vás z dokonalé imerze sice neustále vytrhává a víte, že je všechno jen „jako“, nicméně to je přesně to, čím Oculus je – domácí zábava, evoluce monitoru.Vedle Oculu se očekává nástup také systému HTC Vive, který už vás přesvědčí, kudy vede cesta. Tělesnost a zcela unikátní imerze, která vás přiměje ptám se po tom, jak hluboko sahá králičí nora. Zážitek, který Vive přináší, je onou matrixovskou virtuální realitou, po které všichni roky prahneme. Dva oválné ovladače do ruky společně s brýlemi otevírají virtuální světy, ve kterých se transformujete a zcela zvrhle hltáte každý milimetr neexistujících prostorů, předmětů a necháte se zaplavit kanonádou vizuálních vjemů.Nabídka softwaru pro oba nejslibnější systémy je zatím ve fázi, kdy každý usiluje demonstrovat sílu a možnosti, které technologie skýtá. Tím vzniká skutečná exhibice, až se skoro stydíte, že vás nejvíce zaujalo demo úchvatného malovaní (ano, malování!). Aparátu se stále zbavit nelze, moc dobře si budete uvědomovat, že máte na hlavě headset a v rukách ovladače, pocit přítomnosti je ale i tak skutečně pohlcující.Vada na kráseCo ale bude ještě dlouhou dobu bránit masovému prosazení je skutečně ohromná investice do hardwaru, přece jen virtuální realita není jen o samotných fešných brýlích. Minimální konfigurace pro Oculus počítá s procesorem Intel i5-4590, 8 GB operační paměti a grafikou alespoň GeForce GTX 970. Ze strany nVidie jsou pro grafiku doporučovány vyšší modely – GTX 980 a GTX 980 Ti. Znovu, řeč je o konfiguraci minimální, čili sice systém rozjedete, ale výsledný dojem asi nebude zrovna přesvědčivý.Virtuální realita je tady, Oculus Rift a HTC Vive jsou toho důkazem, jenže málo platné, cena je zatím natolik nepříznivá, že minimálně letos bude „takové to domácí hraní“ s virtuální realitou opravdovou exkluzivitou pro skutečně oddané nadšence.

folder_openPřiřazené štítky