Výsledky vyhledávání v sekci Xbox hry na dotaz televize

Xbox Live 6+1 Month Gold Membership Card (Worldwide)

access_time01.duben 2020personRedakce

Xbox Live Gold Membership Card můžete aktivovat po celém světě bez omezení.Zlaté členství Xbox Live funguje na konzoli Xbox 360 i na konzoli Xbox One.Po dobu 6+1 měsíců Vám zaručí přístup na on-line herní portál Microsoftu. Díky této kartě získáte hry zdarma každý měsíc, nejpokročilejší hraní ve více hráčích, exkluzivní členské slevy až 75 % na hry ve službě Xbox Store a mnoho dalšího.Karta Vám také zaručí přístup k demoverzím či arkádovým hrám.Pokud již máte aktivovanou službu Xbox Live Gold, můžete aktivovat další klíč a jeho celková doba se Vám přičte k době, kterou už máte zaplacenou na svém Xbox účtu. Neztratíte ani sekundu a díky našim nízkým cenám tak můžete výrazně ušetřit! Celkově si můžete Xbox Live Gold předplatit až na 36 měsíců dopředu!Jedinou výjimkou jsou 48-hodinové zkušební (trial) verze – jejich doba se nesčítá.POZOR - Od 12. listopadu jsou všechny nově vydané tituly v programu Games with Gold pro Xbox 360 hratelné na konzole Xbox One; každý měsíc tedy získáte dvakrát více her zdarma – dvě pro Xbox One a dvě pro Xbox 360. Díky zpětné kompatibilitě Xbox One můžete hry ve více hráčích hrát s kamarády bez ohledu na to, jakou konzoli zrovna používají, a užít si hry pro Xbox 360 díky pokročilým funkcím konzole Xbox One, jako je možnost pořizování záznamů ze hry, snímků obrazovek nebo streamování na počítače s Windows 10.Pokud si na konzole Xbox 360 stáhnete hry z webu Xbox.com/GameswithGold, tyto tituly se automaticky zobrazí na Xbox One v části „Připraveno k instalaci“ nabídky Moje hry a aplikace.Zlaté členství Xbox Live nabízí:Bezkonkurenčně nejlepší hraní ve více hráčích - Jde o nejpokročilejší hraní pro více hráčů na trhu a pozvání ke hře můžete dostat dokonce i při sledování televize.Skvělé zábavní aplikace - Užijte si skvělé zábavní aplikace včetně filmů v HD, televizních pořadů, hudby, sportovních záznamů a dalšího obsahu. Akční nabídky a přednostní přístup k demům - Využijte exkluzivní slevy v programu Deals with Gold a speciální nabídky.Aplikace Xbox SmartGlass - Proměňte Váš mobilní telefon nebo tablet v druhou obrazovku, která chytře spolupracuje s vaší konzolí Xbox.Funkce Smart Match na konzoli Xbox One - Pomocí inteligentních algoritmů Vám najde nové vyzývatele, kteří perfektně odpovídají vašim dovednostem a stylu.Zlaté členství pro celou domácnost na konzoli Xbox One - Zahrajte si ve více hráčích se všemi členy Vaší domácnosti.Games with Gold - Každý měsíc si můžete stáhnout dvě hry pro Xbox 360 a dvě hry pro Xbox One. Hry Vám po stažení zůstanou natrvalo.*Některé aplikace a funkce, včetně služeb Netflix, Twitch, ESPN, Skype a YouTube již nevyžadují Zlaté členství Xbox Live. Další informace naleznete na webu xbox.com/live. Nabídka her zdarma: pouze pro platící Zlaté členy. Hraní bezplatných stažených her na konzoli Xbox One vyžaduje aktivní Zlaté členství. Platí některá omezení. Exkluzivní slevy pro Zlaté členy: slevy se pohybují v rozmezí 15 až 75 %. Zlaté členství pro celou domácnost: Omezeno na jednu konzoli Xbox One v domácnosti. Platí další omezení. Online hraní ve více hráčích a funkce Smart Match vyžadují Zlaté členství Xbox Live. Funkce Smart Match a hra ve více hráčích hostovaná v cloudu jsou k dispozici v podporovaných hrách. Hry jako Titanfall a Halo se prodávají samostatně. Hra Halo Spartan Assault je nyní k dispozici na konzolích Xbox 360 a Xbox One. Halo 5: Guardians vychází v roce 2015. Požadavky a dostupné funkce se mohou na jednotlivých konzolích lišit; Hraní ve více hráčích mezi konzolemi Xbox One a Xbox 360 není podporováno. Další informace naleznete na webuxbox.com/live.**Nabídka Games with Gold platí jen pro platící Zlaté členy. Hraní her stažených na konzoli Xbox One vyžaduje aktivní Zlaté členství. Každou z her vybraných týmem Xbox lze ve službě Xbox Store během určitého období stáhnout. Dostupné hry se mohou v jednotlivých zemích lišit. Některé tituly mohou být k dispozici ke stažení pouze majitelům účtů starším 18 let. Některé hry vyžadují senzor Kinect nebo pevný disk. Nabídka platí v zemích, kde je podporováno Zlaté členství Xbox Live. Nabídka je nepřenosná, neprodejná a nelze ji kombinovat s dalšími slevami či nabídkami. Podmínky a dostupnost nabídek se mohou měnit. Výlučnou zodpovědnost za zaplacení daní (pokud je to nutné) nese člen. Poskytovatelé internetového připojení mohou účtovat poplatky za stažení. Smluvní podmínky služby Xbox Live a požadavky na systém naleznete na webu xbox.com/Legal/LiveTOU .

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Herní příslušenství na dotaz televize

Nintendo Revolution - nástupce GameCube?

access_time05.duben 2020personRedakce

Na letošní výstavě E3 Nintendo představilo svůj klíčový projekt, čímž není nic menšího, než vývoj vyspělé herní konzole nové generace, která má nahradit dnešní GameCube. Uvolněné informace včetně technické specifikace naleznete uvnitř článku.Nintendo Revolution je kódové označení projektu nového herního zařízení, které má být nástupcem současné konzole GameCube. S vývojem projektu Revolution Nintendo započlo krátce po oficiálním představení GameCube. První informace ale Nintendo uvolnilo až těsně před začátkem letošní výstavy E3 v Los Angeles, kdy ale ještě nebyl odtajněn interní název zařízení, nýbrž se mluvilo jen o „GCNext“ konzoli. President Nintenda pan Satoru Iwata na E3 prohlásil: „Dnešní konzole umí již v podstatě bez problémů zprostředkovat realistický zážitek z obrazu a zvuku, nicméně je stále co zlepšovat. Takže by nám vlastně jen stačilo zvýšit početní a grafický výkon konzole. Ale my chceme dát hráčům něco, co jim zatím nebyl nikdo schopný nabídnout. Větší požitek a větší vtáhnutí do virtuální reality". Nyní je již jasné, že Nintendo Revolution bude mnohem výkonější stroj, než dnešní GameCube. Kromě pevného disku ale další informace ohledně případné dvd mechaniky, nebo podobných rozšiřujících zařízení, nejsou známy. Vzhledem ke snaze o stlačení ceny budoucí konzole to však na konkurenta mnohafunkční PSX nevidíme.Přesné technické specifikace Nintendo zatím úzkostlivě tají, nicméně první odhady podle provalených zákulisních informací vypadají asi takto: Nintendo dokonce interně pracovalo současně na dvou systémech a v tuto dobu si již určitě jeden zvolilo pro budoucí uvedení na trh. První systém sestává z procesoru PowerPC G5 taktovaném na 2,7 GHz, 512 MB paměti DDR RAM a grafického subčipu pracujícího na 600 MHz. Druhý stroj by měl využívat také PowerPC G5 procesor, ovšem slabšího taktu 1,8 GHz, poloviční paměť také s duálním tokem dat a grafický subčip 500 Mhz, ovšem s větší grafickou pamětí, než v prvém případě. Obě výkonové varianty mají integrován 15 GB pevný disk. Specifikace ale nejsou samozřejmě oficiálně potvrzené.Ten, kdo by očekával, že nová konzole bude mít nějaký vlastní displej na jednotce nebo na ovladači, podobně jako to má Nintendo DS, bude zklamán. Nic takového nové Nintendo mít nebude. Ovšem bude obsahovat specialitku v podobě nativní podpory televize i počítačového monitoru, takže Revolulution půjde zapojit jak do televize, tak i do monitoru. Není to sice žádná převratná novinka (propojení s monitorem umí i Dreamcast), ale do Nintenda zapojíte monitor bez nutnosti zakoupení přídavného modulátoru, jak je tomu u zmiňované konzole od Segy.S online podporou už to tak jasné není. Nintendo na E3 prohlásilo, že kapesní konzole DS bude podporovat připojení přes WIFI 802.11b a 802.11g, tudíž se dá s jistotou očekávat, že nová konzole bude online hraní podporovat stejně tak. Hardwarové komponenty do konzole dodávají firmy ATI (grafický systém), NEC (systém přenosu a čtení dat) a IBM (procesor). Ohledně data vydání se toho zatím moc neví, s největší pravděpodobností k tomu ale nedojde později, než konzole nové generace uvedou na trh oba konkurenti - Sony i Microsoft. Exekutiva Nintenda má totiž ještě v živé paměti svojí neschopnost uvést původní GameCube ještě před oficiálním releasem Playstation 2, a proto směřuje své úsilí k uvedení konzole s předstihem ještě před Playstation 3. Takže se podle toho dá spekulovat o nejpozdějším datu vydání v první polovině roku 2006.Optimisté můžeme být i ohledně předpokládané ceny, protože konzole bude určena pro masový trh, tudíž její cena se bude pohybovat ve spodní hranici konzolí nové generace a stejně jako GameCube bude z velké trojky nejlacinější. Otázkou ovšem je, kolik toho navíc nabídnou konkurenční konzole. Na přesné a podrobné informace přímo od Nintenda si ale budeme muset ještě necelý rok počkat až do příští výstavy E3, která je ohlášena na květen 2005.

folder_openPřiřazené štítky

Výsledky vyhledávání v sekci Virtuální realita na dotaz televize

Virtuální realita není jenom pro pařany

access_time31.březen 2020personRedakce

Většinou si lidé myslí, že virtuální realita je něco, co bylo vytvořeno jen pro počítačové hráče. Takový předsudek je velký problém pro vývojové společnosti a pro menší projekty, jako je právě V-Rabbit. Většinou nám jde právě o zpopularizování virtuální reality mezi širší publikum. VR přilba vám nezajistí rychlejší reakci ani přesnost. Nabídne vám především jiný prožitek. Tento nový prožitek nabízí jak hráčům, tak i zbytku „normální“ populace ????Je velká chyba myslet si, že když nehraji hry, tak virtuální realita není pro mě. Spousta vývojových společností naopak chápe virtuální realitu jako příležitost jak rozšířit skrze novou formu zážitku svou cílovou skupinu. Začíná se vytvářet množství obsahu pro neherní komunitu. Obsah, který je zaměřený nikoli na soutěživost, ale na vytváření nových zážitků, které chceme všichni zažít, ale jsou pro nás nedosažitelné, jako například výlet na měsíc, do džungle nebo na dno moře.Častý je též obsah zaměřený na virtuální turistiku. Hodně lidí se mě ptá: proč bych si měl pořizovat přilbu, abych se podíval do Chrámu Svatého Víta nebo do skotských hor, když si tam můžu zajet? Já se zase ptám proč lidi sedí před televizemi a prožívají životy vymyšlených seriálových postav, místo aby si užili ten vlastní? Je to jednoduché, je to prostě forma zábavy. Věřím že virtuální realita bude v budoucnu jedním z hlavních zdrojů domácí zábavy hned vedle televize.V některých směrech televizi nahradí. Věřte, že je jiný pocit koukat na lva jak loví antilopu na dvourozměrné obrazovce, nebo být přímo u toho. Takový dokument ve virtuální realitě působí jinak na vaše smysly, než ten z televizní obrazovky. Jde o skutečný zážitek, který se vám vryje hluboko do paměti a najednou zjistíte, že informace, které byly v dokumentu obsaženy, si pamatujete i po několika měsících.V-Rabitt si klade za cíl zprostředkovat právě takové zážitky. Vyhledáváme hlavně neherní obsah a vyjednáváme se studii licence, abych jej mohli zpřístupnit i lidem, kteří nechtějí za vybavení pro virtuální realitu utrácet a raději využijí našich služeb. Musím říci, že jednání jsou úspěšná a velmi příjemná, protože všichni jsou opojeni raketovým startem virtuální reality a mají pocit sounáležitosti s ostatními z branže.Nutno též podotknout, že neherní obsah je vyšší kvality, nežli ten herní a nehráči odchází z návštěvy s mnohem silnějšími pocity než hráči, kteří jsou zvyklí na vysokou kvalitu AAA titulů a mohou být současnými VR tituly lehce zklamáni.Mám pocit, že nehráči si virtuální realitu často užijí mnohem více než hráči. Nebojte se tedy přijít a zkusit něco vyjímečného.

folder_openPřiřazené štítky

Insoma

access_time31.březen 2020personRedakce

Sociální pole jedince je ovlivněno a podmíněno technologickou úrovní společnosti. Nové technologie proto zákonitě přinášejí nové možnosti a momenty do konstrukce a rekonstrukce sociální reality ve dvou směrech.Působí podpůrně v reálném v životě. Např. student, který chce studovat na zahraniční univerzitě se seznámí s jejím programem na webových stránkách. Aniž by opustil židli u počítače zjistí možnosti přijetí, podmínky stipendia, zajistí si letenku atd. Celá přípravná fáze se urychlí a ulehčí. 10% respondentů z nejvíce computerizované skupiny se se svým současným partnerem seznámilo na internetu.Konstruuje virtuální sociální realitu - vnoří se sociálně do kyberprostoru. Své sociogenní potřeby tak uspokojuje čím dál více lidí, v čím dále větším rozsahu. Vznikají vztahy lidí, kteří se nikdy nesetkali, ale kteří spolu komunikují několikrát denně. Prostřednictvím internetu se nabízejí ženy k sňatku i za účelem erotiky. Nové technologie a virtuální sociabilita si přetvářejí-modelují člověka u počítače ke svému obrazu. Formují se nové komunikační dovednosti, ale jiné se nerozvíjejí či atrofují. U celých skupin mládeže se začíná stávat problémem normální lidská komunikace. Není výjimkou vidět skupinu mladých lidí, kteří jsou fyzicky spolu, ale nekomunikují spolu. Na mobilech vyťukávají SMS či telefonují, aby až budou s lidmi, kterým v danou chvíli posílají SMS, posílali textové zprávy těm, s kterými nebyli schopni osobně mluvit. Hodnocení digitalizace sociálního pole je složité a záleží na pozici hodnocení. Navíc se jedná o nový fenomén a je otázkou, jak se bude dál vyvíjet. Nepochybně lze hovořit o pozitivních a negativních stránkách digitalizace sociálního pole. S jeho digitalizací je spojen další fenomén, a sice globalizace a europizace sociálního pole. Sociální pole českého (a nepochybně nejen českého) člověka se rozšiřuje a získává další rozměry - evropský a globální. Vedle reálného rozšiřování jde v první linii o virtuální evropský a globální prostor. Ve výzkumech v letech 2000 a 2002 jsme sledovali využívání elektronické pošty, chatů a konferencí a výsledky zanesli do grafu. Graf 6 ukazuje komunikaci české mládeže prostřednictvím elektronické pošty v rámci České republiky, Evropy a USA. Digitalizace životního pole výrazně podporuje globalizaci a začleňování do evropských struktur. Tyto vzájemně provázané procesy se netýkají ve stejné míře celé populace, ale jsou silně závislé na věku a na vzdělání. Computerizace společnosti a digitalizace životního pole posiluje a prohlubuje sociální strukturu a sociální rozdíly ve společnosti. Část společnosti se ocitá za digitální přehradou a stává se marginální skupinou na okraji společnosti. Využívání komunikačních technologií se výrazně zvýšilo, přestože odstup je pouhý rok a půl. To naznačuje o jak dynamický jev se jedná.Globalizace a europizace, kterou myslíme vytváření evropské identity a jednotného evropského prostoru v institucionálním a právním rozměru je určující historicko-společenský proces současnosti nejen pro českou společnost, ale i pro celou Evropu a všechny její národy. Proto jsme se pokusili exaktně sociologicky postihnout připravenost a vstup do evropského a globálního prostoru. Začleňování do evropského a globalizačního procesu postihujeme indexy globalizace[1] a europizace[2].Rozložení české populace podle těchto indexů ukazuje graf 7. Ukazuje se silná závislost na věku a na vzdělání. Pouze vzdělaní lidé mladé a střední generace jsou schopni využít přednosti evropského a globálního prostoru. Podle grafu, v současnosti jsou v procesech globalizace a europizace nejvíce začleněni mladí lidé ve věku 19 – 30 let, resp. jsou na tento proces nejlépe vybaveni. Prozatím výsledky obou procesů vrcholí ve věkové skupině 19 – 23 let. Z toho můžeme vyvodit, že fenomény, které sytí oba indexy se objevují v podstatné míře v české společnosti v posledních letech. K realizaci těchto fenoménů dochází i po celou věkovou skupinu 19 – 23 let. Lze předpokládat, že se budou objevovat nové možnosti a vznikat nové fenomény a navíc bude stárnout mládež ve věku, který nyní znamená vrchol uvedených procesů. To vše posune míru globalizace a europizace české populace i do vyšších věkových skupin.Procesy globalizace a computerizace se částečně prolínají, částečně se podporují a proto nepřekvapuje jejich vzájemná závislost, jak ukazuje graf. Úroveň computerizace i globalizace vyjadřují obecnější charakteristiky člověka jako je vzdělanost, kreativita, sociabilita, progresivita a modernost.Zdroje informací Sociální realita je složitě strukturována a vedle celé řady dalších znaků pro členění a diferenciaci lze sociální realitu dělit podle rozsáhlosti vrstvy sociální skutečnosti na globalitu světa, evropskou entitu, sociální realitu české společnosti, región a lokalitu. Každá z těchto vrstev je protkána sítí "sociálních vlásečnic", kterými proudí informační toky mezi jednotlivými subjekty-jedinci, organizacemi, institucemi, médii, jedním či oběma směry. Sociální realita v každé vrstvě je realitou svého druhu a tomu odpovídají také informační toky z hlediska nosičů, formy a obsahu.Utvářející se informační společnost znamená i reálnou proměnu informovanosti občanů a jejich přístupu k relevantním informačním zdrojům. Hypoteticky jsme předpokládali, že v informační společnosti proudí k občanovi informace k jednotlivým vrstvám sociální reality odlišně a strukturovaně. Proto jsme ve výzkumu zjišťovali sycení občanů ve vztahu k jednotlivým sociálním vrstvám prostřednictvím jednotlivých informačních kanálů, včetně médií.Je třeba zdůraznit metodiku, protože respondent vybíral jedno médium, z kterého převážně získává informace. Respondenti odpovídali na otázku: "Z jakého pramenu získáváte převážně informace o dění ve...:"Ukazuje se, že ke každé vrstvě sociální reality stoupá či klesá adekvátnost informačního kanálu či média, případně určitý kanál přináleží určité sociální vrstvě. Vztah kanálů –médií a vrstev sociální reality ukazuje následující graf. S rozsahem sociální vrstvy klesá adekvátnost rozhorů s druhými lidmi (kolegové, přátelé, partneři, přátele, sousedé) jako zdroje informací. Naopak na úrovni lokality je tento zdroj informací dominantní pro 48% lidí a s dvacetiprocentním odstupem jsou zdrojem informací na druhém místě noviny. Je vidět, místní kabelové televize, ani regionální noviny zatím na úroveň lokalit nepronikají, anebo neplní významnou informační funkci. Ve vyšších vrstvách sociální reality postupně klesá význam rozhovorů až k nule. Na úrovni regiónu je význam rozhovorů stejný jako význam televize. Zde se pravděpodobně již ukazuje vliv regionální televize. Není však bez zajímavosti, že v regiónech je téměř monopolním zdrojem informací tisk, zřejmě jde o tisk regionální. Vzhledem k minimálnímu vlivu ostatních médií lze konstatovat, že názory, postoje a celkové veřejné mínění je v regiónech formováno regionálním tiskem, případně regionálními mutacemi celostátních deníků. Připomeňme, že regionální noviny jsou v rukách zahraničního, převážně německého kapitálu.Některá média se ukazují v uvedeném kontextu jako protikladná, v grafu se ukazují zrcadlově. Především to platí, o televizi a novinách. Informační význam televize stoupá s rozsahem sociální vrstvy směrem ke globálnímu rozměru. Dominantní vliv televize je ve vztahu k české, evropské a světové realitě. Význam novin je nejvyšší v regiónech a oběma směry klesá k překvapivě nízkým četnostem. Internet je prozatím informačním pramene jen na dalších místech. Není zdrojem, o kterém by respondenti prohlašovali, že je na prvním místě – "především". I když jde o nízké četnosti, tak lze sledovat, že význam internetu stoupá k evropské a globální rovině. Od celku populace se v roce 2002 výrazně odlišuje skupina populace s nejvyšším indexem computerizace. V této skupině uvádí internet jako základní zdroj informací kolem 12%.Využívání jednotlivých informačních zdrojů není ve společnosti homogenní. Významným diferenciačním kriteriem je vzdělání. S růstem vzdělání stoupá získávání informací z internetu, z novin a z rozhlasu. Naopak se stoupajícím vzděláním klesá význam televize jako zdroje informací.V globálním rozměru lze vysledovat jednoznačný vývojový trend pouze u internetu. Téměř pětkrát stoupl podíl mladých lidí, kteří používají o světě informace převážně z internetu. Každé dva roky se zhruba zdvojnásobí podíl lidí, kteří používají získávají informace převážně z internetu. Vedle proměn sociálního pole můžeme pozorovat i změny životního stylu jako důsledek computerizace. Mění se význam a rozsah úlohy tradičních médií v životním stylu, především mladého člověka. Ustupuje četba jak knih, tak novin. Mladá generace ve srovnání se střední a starší generací sleduje méně televizní vysílání. Méně času však dnešní mládež věnuje televizi i ve srovnání s předchozí generací mládeže. Na život mládeže mají vedle computerizace vliv i další jevy. Ve společnosti existuje značná deziluze z politického vývoje, na kterou mládež reaguje nízkou politickou participací ve všech jejích formách. Při koncipování projektu výzkumu jsme předpokládali, že u části mladé generace jsou tendence k úniku z reality. Očekávali jsme, že pro některé skupiny tento únik představují drogy a pro některé snad kyberprostor a virtuální realita. Vývoj mezi roky 2000 a 2002 přinesl nový poznatek, v závislosti na indexu computerizace stoupá konzumace drog. Znamená to, že jedinec, který se pohybuje v "jiné realitě" se stává na "jiné realitě" závislý bez ohledu, zda se jedná o realitu virtuální či drogou změněný stav vědomí a zkonstruovanou realitu?Při analýze životního stylu se nám objevuje zárodek nového fenoménu. Sledovali jsme polaritu na škále computerizace a zjistili jsme novou polaritu, kterou jsme nazvali polaritou "virtuální(digitální) – vitální". Příroda a to, co je součástí přírody je obdařeno vitálním principem. Virtuální-digitální je umělým produktem člověka a jím vytvořených technologií. Jedinci s vysokým indexem computerizace ve své hodnotové orientaci a ve volnočasových aktivitách ustupují od toho, co je spojeno s vitálním principem. (např. pobyt v přírodě, chov zvířat). Možná, že se ukáže jako reálné dělení na sex vitální na virtuální.Poznámky: [1] Index globalizace je tvořen 31 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci: USA, Ruska, Asie, Austrálie, jižní a střední Ameriky, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v USA či Kanadě, Asii, Austrálii, Africe, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiného jazyka, postojem ke globalizaci. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí 1 až 41.[2] ndex europizace je tvořen 19 znaky: využití e-mailu, konferencí v rámci Evropy, zájem pracovat v zahraničí, kontakt s příbuznými, přáteli, kolegy v zemích Evropslé unie, zemích bývalého východního bloku, zbývající Evropy, znalost angličtiny, němčiny, ruštiny, francouzštiny, španělštiny, prvního jiného jazyka, druhého jiné jazyka. Získané hodnoty se pohybují v rozmezí od 0 do 38.

folder_openPřiřazené štítky